长久以来玩家对8v2的追逃双方的平衡性有诸多非议,但基本上都是从追逃双方游戏目标的角度出发,即追捕是否能够抓住8个逃生,逃生能否逃出生天,从这个角度来审视现在8v2的平衡性,就会发现存在两种非常普遍的极端情况,一种是追捕开局不到2分钟就速刷逃生,以至于逃生一把锁都没开完就全部倒地,一种是逃生开门过于顺利赖着不走,留下不知所措被动挨打的追捕,这两种极端都严重影响了某一方的游戏体验,也就谈不上平衡性的问题,那么问题根源在哪呢?
这就要回归初心,我注意到三周年玩家见面会白日梦的幻灯片上明确指出双方阵营的情感感受关键词,逃生是心惊胆跳的刺激,追捕是反复击杀的快感,也就是说8v2的平衡性只要紧紧围绕并加强这两点,追逃双方的游戏体验都不会太差
以我本人追捕千星逃生300星的经历,最难受的是逃生开门无望全部猥琐的躲起来,我一边满地图找人,一边还时刻惦记守门,这个过程经济也在大量消耗,显然这时候追捕击杀快感和逃生心惊胆跳的情感感受都是没有的
那么开局很快地速刷就一定有乐趣吗?追捕速刷,玩久了会觉得击杀快感过少, 跟打人机没啥区别,逃生速刷,玩久了会觉得是在很**的机械式浪费时间开锁开门,还不如去自建房慢慢开
所以策划首先要做的是尽可能减少这两种速刷的可能性,排行榜也就是速刷榜没有任何存在的意义,其次要主动逼迫追逃双方短兵相接,淡化攻守门的对游戏体验的不利影响,强化逃生自救和救人的能力,让逃生在自救和救人的过程中充分感受心惊肉跳危机四伏的刺激,同时也要强化追捕追逐和击倒的能力,不至于出现8个人一顿围殴2个人然后扬长而去的名场面, 导致追逃双方情感感受截然相反的笑话
此外对于角色和卡组的加强削弱我是这么理解的,由于这一两年新角色出了不少,后面也陆续出了很多新卡组,老卡组 老角色是不应该过多削弱的,毕竟老卡组老角色一定程度上是在当时的角色环境下适用,出了新角色和新卡组后,老卡组和老角色也会受到一定程度的克制,这个时候再削弱只会影响大量玩家的操作习惯,比如魔法墙和引力场这种出了一两年之久的老卡今年也被削弱了很多,比如据说马上要削弱发明家的电网和小眠的泡泡,这都可能会导致不少积累经验的老玩家弃游,新出的卡组和角色可以在短时间内不断修正调整,这是必要的,但老卡组和老角色在新环境下改来改去有拆东墙补西墙和画蛇添足的嫌疑
这就要回归初心,我注意到三周年玩家见面会白日梦的幻灯片上明确指出双方阵营的情感感受关键词,逃生是心惊胆跳的刺激,追捕是反复击杀的快感,也就是说8v2的平衡性只要紧紧围绕并加强这两点,追逃双方的游戏体验都不会太差
以我本人追捕千星逃生300星的经历,最难受的是逃生开门无望全部猥琐的躲起来,我一边满地图找人,一边还时刻惦记守门,这个过程经济也在大量消耗,显然这时候追捕击杀快感和逃生心惊胆跳的情感感受都是没有的
那么开局很快地速刷就一定有乐趣吗?追捕速刷,玩久了会觉得击杀快感过少, 跟打人机没啥区别,逃生速刷,玩久了会觉得是在很**的机械式浪费时间开锁开门,还不如去自建房慢慢开
所以策划首先要做的是尽可能减少这两种速刷的可能性,排行榜也就是速刷榜没有任何存在的意义,其次要主动逼迫追逃双方短兵相接,淡化攻守门的对游戏体验的不利影响,强化逃生自救和救人的能力,让逃生在自救和救人的过程中充分感受心惊肉跳危机四伏的刺激,同时也要强化追捕追逐和击倒的能力,不至于出现8个人一顿围殴2个人然后扬长而去的名场面, 导致追逃双方情感感受截然相反的笑话
此外对于角色和卡组的加强削弱我是这么理解的,由于这一两年新角色出了不少,后面也陆续出了很多新卡组,老卡组 老角色是不应该过多削弱的,毕竟老卡组老角色一定程度上是在当时的角色环境下适用,出了新角色和新卡组后,老卡组和老角色也会受到一定程度的克制,这个时候再削弱只会影响大量玩家的操作习惯,比如魔法墙和引力场这种出了一两年之久的老卡今年也被削弱了很多,比如据说马上要削弱发明家的电网和小眠的泡泡,这都可能会导致不少积累经验的老玩家弃游,新出的卡组和角色可以在短时间内不断修正调整,这是必要的,但老卡组和老角色在新环境下改来改去有拆东墙补西墙和画蛇添足的嫌疑