Perks模块是附魔的重心,游戏中所有的装备武器附魔以及技能的训练(动作)都包含于此,而在其中没有两个perks是相同的(包含同一perk下的子perk)
但对于其变量计算,附魔效果等却都有所联系,因此这里使用基础语法——“模板”(Template)
但是在暗格中,不难发现,perks模块并不像moves那样拥有一个template专属栏,因此这里引用的模板都是每一个perk的名字(PERK_NAME)
引用的含义即是将复杂的、累赘的、但重复多次的大批量文字/代码使用模板的方式进行特殊指定,对于简化代码节省空间有极大的帮助。
(perks各具体项目在这里不多赘述,已有先人解释)
例如:
<Perks>
<Perk Name="EndStanceClear">
<Trigger>
<Events>
<RoundStageStart Name="EndStance" />
</Events>
<Actions>
<ClearMods />
</Actions>
</Trigger>
</Perk>
<Perk Name="PERK_BEGINNER" Template="EndStanceClear">
后者的模板template使用的是前者的perk name,便省去了重复前者代码的操作,类似这样的操作有很多。
但是如果一个附魔里存在多个子perks,或称分支perks,这样一个整体的perk里重复内容又有独创的新内容,采用部分引用或在引用的基础上添加项目的方式。
于是一般将一个完整的附魔分为几大类:
武器weapon
头盔helm
盔甲Armor
飞镖range
魔法magic
但又不一定全部都有,比如虚弱的附魔只有飞镖,武器和魔法。
其中每一个分支附魔都对应一个全新的perk,因此我们在将武器附魔时,一定要分清类别,否则无法生效,就是这个道理。
而且对应的perk要将其锁在一起(Lock),否则带入游戏的perk与之不对应,在触发一个附魔时会牵连涉及到其他perks。而要求将一个以上种类装备可进行附魔同种perk,就需要加上Or条件,否则不会对应识别(雾)
在进入游戏前你所携带的perks是固定的,因此之后只会存在触发概率的问题,只有携带了对应perk才会触发对应附魔。
而所触发概率涉及到两个方面,一个是附魔值(aspect),另外一个是触发几率(chance)。
如果一个武器的附魔值为0,那么就算触发几率为100%,也不会触发。(这个类似于set aspect,武器附魔栏里的)而且这个附魔值以及触发几率对于敌人数据以及自身数据都有关联,不作多分析。
有误望析

但对于其变量计算,附魔效果等却都有所联系,因此这里使用基础语法——“模板”(Template)
但是在暗格中,不难发现,perks模块并不像moves那样拥有一个template专属栏,因此这里引用的模板都是每一个perk的名字(PERK_NAME)
引用的含义即是将复杂的、累赘的、但重复多次的大批量文字/代码使用模板的方式进行特殊指定,对于简化代码节省空间有极大的帮助。
(perks各具体项目在这里不多赘述,已有先人解释)
例如:
<Perks>
<Perk Name="EndStanceClear">
<Trigger>
<Events>
<RoundStageStart Name="EndStance" />
</Events>
<Actions>
<ClearMods />
</Actions>
</Trigger>
</Perk>
<Perk Name="PERK_BEGINNER" Template="EndStanceClear">
后者的模板template使用的是前者的perk name,便省去了重复前者代码的操作,类似这样的操作有很多。
但是如果一个附魔里存在多个子perks,或称分支perks,这样一个整体的perk里重复内容又有独创的新内容,采用部分引用或在引用的基础上添加项目的方式。
于是一般将一个完整的附魔分为几大类:
武器weapon
头盔helm
盔甲Armor
飞镖range
魔法magic
但又不一定全部都有,比如虚弱的附魔只有飞镖,武器和魔法。
其中每一个分支附魔都对应一个全新的perk,因此我们在将武器附魔时,一定要分清类别,否则无法生效,就是这个道理。
而且对应的perk要将其锁在一起(Lock),否则带入游戏的perk与之不对应,在触发一个附魔时会牵连涉及到其他perks。而要求将一个以上种类装备可进行附魔同种perk,就需要加上Or条件,否则不会对应识别(雾)
在进入游戏前你所携带的perks是固定的,因此之后只会存在触发概率的问题,只有携带了对应perk才会触发对应附魔。
而所触发概率涉及到两个方面,一个是附魔值(aspect),另外一个是触发几率(chance)。
如果一个武器的附魔值为0,那么就算触发几率为100%,也不会触发。(这个类似于set aspect,武器附魔栏里的)而且这个附魔值以及触发几率对于敌人数据以及自身数据都有关联,不作多分析。
有误望析
