这篇博客写起来十分棘手——所有的内容都是相互关联的,为了让没有远星历史学博士学位的人也能读懂我在说什么,从哪说起、透露多少背景故事信息都十分……是的…棘手。所以,让我们先后退一步看一下游戏中船只的种类。条条大路通罗马,我们先从技术水平入手——“高科”与“低科”。确实还有其他的技术水平,但是他们比较晦涩,对于这篇文章,还是这两种重要一些。
首先我们要明白一点:高科技并不代表比低科技要强,只是行事方式不同。高科技更快、护盾更耐打,但是武器很低效且射程不足(不过武器种类很多)。低科技又慢又笨重,但是有厚装甲高血量与高效的长距离武器。当这两种船只互相攻击时,高科船只凭借良好的护盾七进七出攻击距离,低科则让对方在靠近的时候付出代价。这种简单的机制十分不错,当然也有例外,不过大体上都遵循这个机制。
烈焰驱动
真空中,唯有高科船具有战斗主动权——高科船可以决定何时何地接敌。为了缓解这个形势,许多低科船搭载了“烈焰驱动”战术系统——它允许低科船向前推进一个固定的距离来获得优势。但是它并*不能*使船只更容易撤出交战距离,所以使用它具有一定风险,需要玩家灵活运用。这对玩家来说是一个非常有趣的决定过程——你需要提前思考,判断距离,评估风险等等。
但是问题是对于电脑来说使用这个真的不太行。太多的权重需要考量,但是主要问题是*如果用错了时候*,那么这艘船就暴露在了敌舰火力之中,而且基本上就宣告了它的死亡。所以就算电脑大部分时间都做了正确的决定,但凡做错一次,就会让玩家血压拉满并牢牢记住这个情况(译者:好像在说幸存者效应)。因此电脑非常保守地使用这个战术系统——但是这也意味着烈焰驱动大部分时间都没有做到它的本职工作:赋予低科船面对高速船只时持续给予对方压力的能力。
所以支撑本文接下来内容的关键改动就是让烈焰驱动在生效期间随时能够关闭(可以通过再次按下战术系统按键或者v排取消)(译者:低科大加强预定?)。
这种改动大大降低了风险——不仅对于整个战术系统发动过程中,并且让电脑的工作更加容易,现在只需让电脑决定是否在接下来的位置进行停留就行。对于玩家来说这个系统也更加有用了,这可以让玩家在更广泛的情况下更具有侵略性。不过我有点担心这回让这个战术系统不那么具有冲击力(尽管实际上变强了),但是经过实际测试,能够随时取消烈焰驱动还是让人感觉非常强。事实上,立即停下一块砖头和一开始就扔掉它感觉一样好(译者:这句话我也不太懂,大概是某种美式谚语吧)。
我认为这可能是影响低科船效率的主要问题——丢失了让其正确工作的最后一块拼图。不过平心而论,打代码过程中并没有得到什么新的有趣的东西,所以我们来看看新的船。
首先我们要明白一点:高科技并不代表比低科技要强,只是行事方式不同。高科技更快、护盾更耐打,但是武器很低效且射程不足(不过武器种类很多)。低科技又慢又笨重,但是有厚装甲高血量与高效的长距离武器。当这两种船只互相攻击时,高科船只凭借良好的护盾七进七出攻击距离,低科则让对方在靠近的时候付出代价。这种简单的机制十分不错,当然也有例外,不过大体上都遵循这个机制。
烈焰驱动
真空中,唯有高科船具有战斗主动权——高科船可以决定何时何地接敌。为了缓解这个形势,许多低科船搭载了“烈焰驱动”战术系统——它允许低科船向前推进一个固定的距离来获得优势。但是它并*不能*使船只更容易撤出交战距离,所以使用它具有一定风险,需要玩家灵活运用。这对玩家来说是一个非常有趣的决定过程——你需要提前思考,判断距离,评估风险等等。
但是问题是对于电脑来说使用这个真的不太行。太多的权重需要考量,但是主要问题是*如果用错了时候*,那么这艘船就暴露在了敌舰火力之中,而且基本上就宣告了它的死亡。所以就算电脑大部分时间都做了正确的决定,但凡做错一次,就会让玩家血压拉满并牢牢记住这个情况(译者:好像在说幸存者效应)。因此电脑非常保守地使用这个战术系统——但是这也意味着烈焰驱动大部分时间都没有做到它的本职工作:赋予低科船面对高速船只时持续给予对方压力的能力。
所以支撑本文接下来内容的关键改动就是让烈焰驱动在生效期间随时能够关闭(可以通过再次按下战术系统按键或者v排取消)(译者:低科大加强预定?)。
这种改动大大降低了风险——不仅对于整个战术系统发动过程中,并且让电脑的工作更加容易,现在只需让电脑决定是否在接下来的位置进行停留就行。对于玩家来说这个系统也更加有用了,这可以让玩家在更广泛的情况下更具有侵略性。不过我有点担心这回让这个战术系统不那么具有冲击力(尽管实际上变强了),但是经过实际测试,能够随时取消烈焰驱动还是让人感觉非常强。事实上,立即停下一块砖头和一开始就扔掉它感觉一样好(译者:这句话我也不太懂,大概是某种美式谚语吧)。
我认为这可能是影响低科船效率的主要问题——丢失了让其正确工作的最后一块拼图。不过平心而论,打代码过程中并没有得到什么新的有趣的东西,所以我们来看看新的船。