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两种科技水平的故事

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本文是官方发布的博客,更多资讯请查看远行星号中文论坛。由于别的博客不是我翻译的,所以我只能搬运这一篇


IP属地:北京1楼2021-08-16 15:38回复
    这篇博客写起来十分棘手——所有的内容都是相互关联的,为了让没有远星历史学博士学位的人也能读懂我在说什么,从哪说起、透露多少背景故事信息都十分……是的…棘手。所以,让我们先后退一步看一下游戏中船只的种类。条条大路通罗马,我们先从技术水平入手——“高科”与“低科”。确实还有其他的技术水平,但是他们比较晦涩,对于这篇文章,还是这两种重要一些。
    首先我们要明白一点:高科技并不代表比低科技要强,只是行事方式不同。高科技更快、护盾更耐打,但是武器很低效且射程不足(不过武器种类很多)。低科技又慢又笨重,但是有厚装甲高血量与高效的长距离武器。当这两种船只互相攻击时,高科船只凭借良好的护盾七进七出攻击距离,低科则让对方在靠近的时候付出代价。这种简单的机制十分不错,当然也有例外,不过大体上都遵循这个机制。

    烈焰驱动
    真空中,唯有高科船具有战斗主动权——高科船可以决定何时何地接敌。为了缓解这个形势,许多低科船搭载了“烈焰驱动”战术系统——它允许低科船向前推进一个固定的距离来获得优势。但是它并*不能*使船只更容易撤出交战距离,所以使用它具有一定风险,需要玩家灵活运用。这对玩家来说是一个非常有趣的决定过程——你需要提前思考,判断距离,评估风险等等。
    但是问题是对于电脑来说使用这个真的不太行。太多的权重需要考量,但是主要问题是*如果用错了时候*,那么这艘船就暴露在了敌舰火力之中,而且基本上就宣告了它的死亡。所以就算电脑大部分时间都做了正确的决定,但凡做错一次,就会让玩家血压拉满并牢牢记住这个情况(译者:好像在说幸存者效应)。因此电脑非常保守地使用这个战术系统——但是这也意味着烈焰驱动大部分时间都没有做到它的本职工作:赋予低科船面对高速船只时持续给予对方压力的能力。
    所以支撑本文接下来内容的关键改动就是让烈焰驱动在生效期间随时能够关闭(可以通过再次按下战术系统按键或者v排取消)(译者:低科大加强预定?)。
    这种改动大大降低了风险——不仅对于整个战术系统发动过程中,并且让电脑的工作更加容易,现在只需让电脑决定是否在接下来的位置进行停留就行。对于玩家来说这个系统也更加有用了,这可以让玩家在更广泛的情况下更具有侵略性。不过我有点担心这回让这个战术系统不那么具有冲击力(尽管实际上变强了),但是经过实际测试,能够随时取消烈焰驱动还是让人感觉非常强。事实上,立即停下一块砖头和一开始就扔掉它感觉一样好(译者:这句话我也不太懂,大概是某种美式谚语吧)。
    我认为这可能是影响低科船效率的主要问题——丢失了让其正确工作的最后一块拼图。不过平心而论,打代码过程中并没有得到什么新的有趣的东西,所以我们来看看新的船。


    IP属地:北京2楼2021-08-16 15:39
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      先锋级
      低科船缺少的是一个护卫舰扛把子,这个角色最有力的角逐者是征伐级,它足够可靠,但是在大规模战场环境下起不了什么作用。之所以如此,并且高科护卫舰更强的原因在于他们的特性。护卫一般靠速度生存,护卫级别的甲在大船面前基本上纸糊(因为不同于护盾,护甲是不可再生资源,并且在高dph武器下很可能被迅速击穿),与此同时护卫级别的盾却能很好的抵挡伤害。一个高速、好盾的高科护卫舰能够生存,但低速、甚至高护甲的低科护卫舰却基本面临被击沉的命运。
      所以我们如何添加一艘低科护卫的扛把子呢?一个有着烈焰驱动,增加梆硬程度,更换防御系统来进一步增加其生存能力的东西(译者:这段我真的晕了,作者说话向来有点绕)。诚然,烈焰驱动*是*一个选择——我的意思是我们可以选择一个用打狙的远程护卫舰或者有着防御系统的坦克来替代,不过这些设计已经被其他科技水平的护卫舰抢先了,而且有烈焰引擎的护卫舰看上去更符合低科的思路——如果我们能让它用起来顺手的话。
      如果我们有一个上述的攻击护卫舰的话,首先要接受这样的一个情况:她在战斗中会不时被击沉(译者:我不能接受.jpg)。所以与其极力避免被击沉,不如减少重打捞后的损失(译者:垃圾佬狂喜?),我加入了一个新的内置插件“稳固结构”,它具有如下功能。
      ——如果船被击沉,永远可以被打捞回来
      ——50%几率避免d插(比如受损装甲、幅能系统故障什么的)
      ——减少50%d插的负面效果
      但是这仍然不够,如果舰船反复去世,你还是要花补给、补充人员。但是这已经能让偶尔的被击沉更容易接受。这给予了我们足够的回旋余地让其他部分发挥作用。
      顺着这种想法,我感到十分乐观,但是快乐的时光总是很短暂的。这船有个大问题——它要符合低科船的数据(低速重甲),但是如果她有护盾——即使是不错但不如高科的护盾——那么她也将成为一个鸡肋,因为她将花很长时间接敌,然后护盾吸收大量幅能,然后不得不后退散幅,直到撤退或是被击沉。当护卫舰遇到大船时,要想放风筝战术生效,得需要高速好盾,但是如果速度与护盾不太行,那么就成了被放风筝。
      于是我索性移除了她的护盾,奇迹竟然出现了——至少因为无需考虑护盾积累幅能,她变得更具有侵略性了。但是毕竟还是护卫舰,在大型战斗中护甲还是纸糊,基本活不了多久。
      所以咋办呢?最简单的办法就是叠甲——比低科驱逐更重的甲。另一个简单的办法就是给她一个好盾,然后加速,也就是中等盾与高速。但这些方法都不咋地。
      但是有一个战术系统可以解决这个问题——它叫做“阻尼力场”,这个战术系统能让船变得梆硬。它足以让一个数据还行的护卫舰参与大型战斗。问题是,我们已经钦定了她的战术系统是烈焰驱动了。不过无需担心!幸运的是我们可以很容易添加一个副手防御系统来取代护盾,这样我们就可以右键开启它了。不过我得改一下UI以显示剩余的充能和其他数值,但是这都是很简单的事。
      拼图的最后一块完成了——这艘名叫“先锋”的船干的不错。她皮实耐用,就算在大型战斗中被击沉也不是什么大不了的事情。另一个好消息是这两个战术系统的结合十分特别,所以低科船又有了一丝亮点。来看看游戏内的描述。
      “一个古老而强韧的重型护卫舰,具有坚固的结构和烈焰驱动系统,但没有现代化的护盾。作为替代,先锋级拥有设计过时但改制成符合现代标准的集成阻尼力场,这允许先锋级将100%的幅能供给武器系统,并通过共振阻尼力场的晦涩物理学原理增强其装甲防御能力。”
      下面是先锋级同时开启烈焰驱动与阻尼力场的图片


      IP属地:北京3楼2021-08-16 15:39
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        值得注意的是先锋级在对抗其他护卫舰时并不占优势——她在对抗大型船只时作为高压支援干得比较好。她当然可以让敌方护卫舰忙碌好一阵子,但是在对大破护卫进行补刀时很困难,敌舰可以轻易避开她的烈焰驱动路径。
        当我在打代码的时候,我还为了猎犬和Cerberus(译者:这玩意我忘了叫啥了,好像叫地狱犬?)内置了“稳固结构”插件,这两个无盾船都能从中获益并且在停机后不会损失太多。另一个值得注意的是我增加了轻型自动炮和轻型突击炮的射程——这两个先锋级可以上的小型实弹武器,同时这也变相增强了征伐,毕竟这也是她可以安装的武器。
        根除者
        我想新加的第二艘船相比之下就简单得多。毕竟有多种选择总是好的。目前,只有统治者是唯一的选择——她是一艘具有烈焰驱动的火力集中在前方的船,侧翼非常容易受到攻击。她的作用很大,但作用专一并且具有弱点,所以最好有一艘僚机与她互补。因此:根除者级快速巡洋舰,好吧,对于低科来说的“快速”的理解上来看——比如猎犬就是个低科的速度型舰船,而根除者从她的超大的引擎中汲取了灵感(译者:所以低科想要加速就是堆引擎喽)
        值得注意的是,她不是一艘“轻型”巡洋舰,所以她的火力依然达到了标准巡洋舰的水准。实际上,她由于具有加速填弹系统,短时火力甚至更猛;我的设计思路是,她虽然不能通过烈焰驱动获得优势,但她可以让任何接近的敌舰付出昂贵的代价。当然,她与其他具有烈焰驱动的船只配合良好并且可以帮助其完成补刀!对于低科舰船来说很常见,她同样具有更多的导弹以弥补幅能上的劣势。

        她并没有大型实弹插槽。一方面,加入另一艘具有大型实弹的船固然很好,但是目前做一个这样新的船的机会相当有限;另一方面,我感觉在这艘船上加一个大型武器插槽会让玩家重点关注在配装这个大型武器上面——相比之下我更愿意在上面添加一系列小一些的插槽阵列辅以不同的装配来让这艘船发光发热。仅仅需要将无数的小型火力倾泻到敌人身上——尤其是开启加速填弹系统后——就更让人感到愉悦了,并且某些小型武器的射程在后续版本buff了以后(译者:指上面说的轻型突击炮与双管自动炮),将会提供更多的选择。同时,好吧,以后我有机会再做个重点围绕大型武器插槽进行装配的新船吧。
        下面是根除者在游戏中的描述:
        “一个经常被历史忽视但富有弹性的设计,根除者级快速巡洋舰配备了强力的双联引擎吊舱,允许其向敌方战线的薄弱环节倾泻不可妥协的火力与导弹弹幕——或者拯救那些暴露在敌方火力之下的友军。”


        IP属地:北京4楼2021-08-16 15:40
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          根除者(P)
          这艘船还为海盗舰队增加新成员提供了机会。他们的巡洋舰部门有些缺乏人手——他们所有的巡洋舰都是某些领域专精——非常欢迎一艘万金油舰船担任主力。毕竟海盗是玩家要经常面对的敌人,为其添加更多的装备也是好事。
          虽然说现在在其上面搭载加速填弹系统确实有点意思,同时海盗版本会在上面添加一些红色,所以跑得快一点也是有理有据(译者:红色有角三倍速?)。考虑到这一点,海盗版本的根除者将会搭载烈焰驱动战术系统!对于这艘船来说,烈焰驱动削弱其战斗力,所以部署点也相应下调了。不过,平心而论“海盗版本比原版要弱”这种说辞在其向你马力全开冲过来时无法起到安慰人心的作用(译者:说得好,我选择赏她两发死雷)。
          奖励:终结序列
          虽然我们主要在研究低科护卫的性能,但也无妨看看那些大放异彩的高科舰船。暴雨级不是唯一一艘(也不是我做了平衡性调整的唯一一艘),不过对于这篇文章,与其做些差强人意的平衡性调整,不如让我们来谈谈她。
          她是另一种棘手的设计情况,暴雨级很快,有点防(和一般性攻击能力)无人机,并且搭载了高能聚焦系统。主要问题就在于这个战术系统,如果去掉它,这艘船确实很平衡;不去掉它,这艘船输出有点过高了。那么用什么代替它呢?位移技能有点庸俗了,毕竟暴雨的速度已经很不错了。耀斑发射器?听上去不太令人感到兴奋,但是值得考虑,毕竟点防无人机也会被击毁。当然也可以去除无人机,但是我觉得无人机很coooooool,所以我保留它。
          我们需要的是一个新系统,而不是简单粗暴提升输出的。
          介绍:“终结序列”战术系统。当开启时,它将增压一个无人机然后让其神风冲锋到选定的目标。对敌舰造成大量的能量与emp伤害——并且与其他导弹比起来,这个神风无人机显然更加梆硬。与其他导弹不同的是,它可以在接敌的时候立即进行神风(译者:不是很懂alex想表达什么,原文Uniquely among missiles,it can also shoot at the target while on approach)


          IP属地:北京5楼2021-08-16 15:41
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            另一方面,开启这个战术系统需要消耗大量幅能,而且,这很显然会减少一架无人机数量,不过就像其他舰载机一样,无人机可以经过一段时间重生。所以,在特定情况下这个战术系统可以一发入魂,不过代价也同样合理。我认为这是暴雨级战术系统的最好的地方——有趣并且独一无二的无人机交互系统,而不是简单的数据提升。

            关于视觉效果的一些注意事项:
            ——当战术系统开启时,从舰船到无人机的emp电弧可以帮助玩家理解发生了什么,并且解释了舰船幅能上升的原因。
            ——无人机机身会出现抖动、不稳定的动画,随着射程趋于极限,动画会加剧。

            这两个事项都很重要——emp电弧表现了发生的事情,特别是当你把暴雨交给电脑操控的时候。抖动动画——我发现我很疑惑为什么神风无人机有些时候直接爆炸了,然后我才发觉是因为它达到极限射程了。如果没有视觉动画解释,玩家将会感到疑惑——但一个像这样的小动画就可以解决这些问题。总而言之,我对于结果很满意!我一开始打代码的时候并没有想那么多,但是结果表明这是个正确的选择
            全文完


            IP属地:北京6楼2021-08-16 15:42
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              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2021-08-16 18:00
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                这个系统有意思


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2021-08-17 11:46
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                  展现作者设计思路的文章,虽然各种系统和船体总是能被玩出作者都没想到的花样,但是看看作者本人在设计时的思考还是很有趣的


                  IP属地:福建来自Android客户端11楼2021-08-18 01:19
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                    IP属地:美国来自iPhone客户端12楼2021-08-18 01:33
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                      其实AI开低科船最大的问题还是老是开着他那个破盾
                      本来全力输出压过去就能压满对手幅能,AI非得开着盾划水


                      IP属地:广东来自Android客户端13楼2021-09-12 10:45
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                        我看见镇楼图,就想打它们肚皮下面。


                        IP属地:四川来自Android客户端14楼2021-11-19 13:35
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