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策划真正要解决的问题是什么?

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摘要:
不难看出策划这么久以来除了挨喷还是挨喷,原因有很多,作为二区玩家小氪2000,70w战,这里我提出自己的看法:
1. 人物重数值、轻搭配
(这里的“轻搭配”是指:强力的辅助往往提供的都是属性/拉条/回火等数值提升,与输出本身技能机制几乎无关的“搭配”支持)输出位往往比较自闭,失去技能机制协同的探索,玩家互动/成就感大大变低
2. 战力提升靠氪、不靠肝
每日战力提升宛如定时收菜,人物升星道阻且远,魂骨每天打三次概率感人,提升道路一眼望得到头.(只设计一个每30分钟复活,全魂骨掉落、全天在线无次数限制的魂骨boss,提升在线率不好吗)现在给玩家这么闲,不来贴吧喷那去做什么呢?
3. 技能设计要么强的上天、要么下水道
风啸天和火舞为什么这么强?因为没有**技能的设计. 每经过一个魂环年份的跨越都会带来一些质变特征(如转两次、必爆击、推条和增伤)
有的人物魂环年份变大只是增加一些数值?(比如推条从25%➡️30%,增伤从20%➡️30%)太拉胯了!不要重数值,要重机制啊!


IP属地:尼日利亚来自iPhone客户端1楼2021-08-27 00:15回复
    按照这个改一改,情况会好很多


    IP属地:尼日利亚来自iPhone客户端2楼2021-08-27 00:22
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      重数值轻搭配?这只是风笑天玩家的一厢情愿吧?ch给你们设计了重伤队破甲队火毒队,都是有搭配有特点的,只是因为风笑天太强了导致这些阵容全部被压制了,为了实现你所说的阵容多样化,砍风笑天势在必行!


      IP属地:上海来自iPhone客户端6楼2021-08-27 01:07
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        从开始玩的时候看到每个人物的技能介绍就看出来没什么特色了,基本都是千篇一律的数值递增,我觉得程序员再计算技能伤害的时候都能把自己绕里,pvp完全看不到双方人物的加成面板,头顶附加状态靠猜,我一个技能打过去能打多少伤害不知道各位能不能计算出来,反正我是不能。不提供面板数据,数据帝也不知道伤害有多少,只能最后看一个数据统计,那有个p用,这游戏做的这么失败也就顶个好IP,让人家天美做绝对不是这样的辣鸡体验


        IP属地:天津来自Android客户端7楼2021-08-27 01:22
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          大家点赞顶上去!


          IP属地:浙江来自iPhone客户端9楼2021-08-27 01:41
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            他现在能操作的只有各种数值 没别的花样 也不打算开发新英雄 之前内测那点东西翻来倒去


            IP属地:河北来自Android客户端10楼2021-08-27 01:55
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              策划所做的一切核心都是为了逼氪,游戏机制问题,副本太难,你充钱吧。假如其他阵容都能过喜欢什么阵容还是养什么阵容。活动靠排行版伤害获取资源,假如人人掉四个箱子,氪老只可以打多几次,喜欢什么阵容还是养什么阵容。这不解决了吗?


              来自Android客户端11楼2021-08-27 02:54
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                我也是第一天玩的我也冲2000为啥只有47w战力


                IP属地:河南来自iPhone客户端12楼2021-08-27 03:36
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                  真正要解决的是如何让玩家没机会在一起讨论,不能乱带节奏,然后让他们闷头玩,老实充钱,实现逼氪的美好初衷


                  IP属地:江苏来自Android客户端13楼2021-08-27 08:05
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                    你们在哪看到的这些


                    来自Android客户端15楼2021-08-27 09:57
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                      百花齐放是主c封值几乎平等 你告诉唐昊邪月和菊花柳二龙的最高数据封值相同吗? 都可以做个测试 这两组强攻敏攻 都是ssr对不对 在带上三神辅 伤害应该差不多对吧? 现在你策划策划成什么狗屁东西了


                      IP属地:北京来自Android客户端16楼2021-08-27 10:17
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                        经典滚服这可不是养成游戏


                        来自Android客户端17楼2021-08-27 10:50
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