摘要:
不难看出策划这么久以来除了挨喷还是挨喷,原因有很多,作为二区玩家小氪2000,70w战,这里我提出自己的看法:
1. 人物重数值、轻搭配
(这里的“轻搭配”是指:强力的辅助往往提供的都是属性/拉条/回火等数值提升,与输出本身技能机制几乎无关的“搭配”支持)输出位往往比较自闭,失去技能机制协同的探索,玩家互动/成就感大大变低
2. 战力提升靠氪、不靠肝
每日战力提升宛如定时收菜,人物升星道阻且远,魂骨每天打三次概率感人,提升道路一眼望得到头.(只设计一个每30分钟复活,全魂骨掉落、全天在线无次数限制的魂骨boss,提升在线率不好吗)现在给玩家这么闲,不来贴吧喷那去做什么呢?
3. 技能设计要么强的上天、要么下水道
风啸天和火舞为什么这么强?因为没有**技能的设计. 每经过一个魂环年份的跨越都会带来一些质变特征(如转两次、必爆击、推条和增伤)
有的人物魂环年份变大只是增加一些数值?(比如推条从25%➡️30%,增伤从20%➡️30%)太拉胯了!不要重数值,要重机制啊!
不难看出策划这么久以来除了挨喷还是挨喷,原因有很多,作为二区玩家小氪2000,70w战,这里我提出自己的看法:
1. 人物重数值、轻搭配
(这里的“轻搭配”是指:强力的辅助往往提供的都是属性/拉条/回火等数值提升,与输出本身技能机制几乎无关的“搭配”支持)输出位往往比较自闭,失去技能机制协同的探索,玩家互动/成就感大大变低
2. 战力提升靠氪、不靠肝
每日战力提升宛如定时收菜,人物升星道阻且远,魂骨每天打三次概率感人,提升道路一眼望得到头.(只设计一个每30分钟复活,全魂骨掉落、全天在线无次数限制的魂骨boss,提升在线率不好吗)现在给玩家这么闲,不来贴吧喷那去做什么呢?
3. 技能设计要么强的上天、要么下水道
风啸天和火舞为什么这么强?因为没有**技能的设计. 每经过一个魂环年份的跨越都会带来一些质变特征(如转两次、必爆击、推条和增伤)
有的人物魂环年份变大只是增加一些数值?(比如推条从25%➡️30%,增伤从20%➡️30%)太拉胯了!不要重数值,要重机制啊!