目前存在的问题繁多,但是归纳总结起来可以归为一句话:策划的高玩级游戏经验太少。
纵观全局,到处都写着“我不懂游戏”这几个大字。什么是游戏体验?怎么保持在线率?如何防止玩家退坑?策划显出了宛如王者荣耀青铜段位的理解,却有着设计游戏的权力。
我在这里举几个例子:
1. 抽卡不怕概率低,就怕抽到了之后激励机制设置的不合理。
Q:你抽到ssr卡后开心吗?
A:敲开心!
Q:那你抽到之后发现3星根本用不了,魂骨不够,魂环不够。更可怕的时候还需要一堆你还没有抽到没有练的辅助呢?
A: qnmd,退坑了!
总结:目前的游戏机制,抽卡中ssr的反馈极为差劲,让玩家快乐3秒,绝望3分钟。其实平均20-30抽1金的概率并不低。试想如果对练度要求不要这么高,而是提高抽到之后的正反馈,玩家是否会体验更好?
2. 魂师不怕难抽,就怕抽出来是个辣鸡
Q:千仞雪是t0,400/600保底,抽吗?
A:抽tmd,攒好久券了
Q: 对不起我们设计之后没有实测,他其实是个乐色,你怎么说?
A: ?????劳资花了这么多券和钱,你???
总结:魂师设计问题上一次我就提了,我属实不明白技能设计师自己是不玩游戏的吗? 测试一下都不行吗?玩家怕的不是花钱,而是花了钱花了个寂寞。求求提高一下游戏体验吧。
3. 游戏机制设计不合理
世界悬赏这个设计:是在有限的时间内,比谁能打更多的输出。
这种机制无论什么时候都会有一枝独秀的长图魂师霸榜啊,稍微想一想就知道这种游戏机制绝不可能百花齐放。问题不是出在邪月,猫,风啸天,问题是出在这个机制上,机制不改无非就是换一批阵容,一样的1-12名同样的阵容罢了。
改良方案有很多,不要比同样时间的输出啊!要自己跟自己比啊,比如设计50波怪,能力高的能打40层,低的打20层,避免玩家之间的竞争(这里就是随便举个例子)
今天就先说到这吧,晚上还要写论文,策划大哥大姐们,求求了,留住玩家,而不是花那么多广告费,又是成龙又是杨紫的,这不就是拆东墙 补西壁吗
纵观全局,到处都写着“我不懂游戏”这几个大字。什么是游戏体验?怎么保持在线率?如何防止玩家退坑?策划显出了宛如王者荣耀青铜段位的理解,却有着设计游戏的权力。
我在这里举几个例子:
1. 抽卡不怕概率低,就怕抽到了之后激励机制设置的不合理。
Q:你抽到ssr卡后开心吗?
A:敲开心!
Q:那你抽到之后发现3星根本用不了,魂骨不够,魂环不够。更可怕的时候还需要一堆你还没有抽到没有练的辅助呢?
A: qnmd,退坑了!
总结:目前的游戏机制,抽卡中ssr的反馈极为差劲,让玩家快乐3秒,绝望3分钟。其实平均20-30抽1金的概率并不低。试想如果对练度要求不要这么高,而是提高抽到之后的正反馈,玩家是否会体验更好?
2. 魂师不怕难抽,就怕抽出来是个辣鸡
Q:千仞雪是t0,400/600保底,抽吗?
A:抽tmd,攒好久券了
Q: 对不起我们设计之后没有实测,他其实是个乐色,你怎么说?
A: ?????劳资花了这么多券和钱,你???
总结:魂师设计问题上一次我就提了,我属实不明白技能设计师自己是不玩游戏的吗? 测试一下都不行吗?玩家怕的不是花钱,而是花了钱花了个寂寞。求求提高一下游戏体验吧。
3. 游戏机制设计不合理
世界悬赏这个设计:是在有限的时间内,比谁能打更多的输出。
这种机制无论什么时候都会有一枝独秀的长图魂师霸榜啊,稍微想一想就知道这种游戏机制绝不可能百花齐放。问题不是出在邪月,猫,风啸天,问题是出在这个机制上,机制不改无非就是换一批阵容,一样的1-12名同样的阵容罢了。
改良方案有很多,不要比同样时间的输出啊!要自己跟自己比啊,比如设计50波怪,能力高的能打40层,低的打20层,避免玩家之间的竞争(这里就是随便举个例子)
今天就先说到这吧,晚上还要写论文,策划大哥大姐们,求求了,留住玩家,而不是花那么多广告费,又是成龙又是杨紫的,这不就是拆东墙 补西壁吗