“看到这些画面,我会真的感觉自己身处那个魔法世界,虽然我没收到来自猫头鹰的信,但我已经觉得自己是一个魔法师了!”这是少主子Leo的一个朋友告诉我的。
9月开学季,霍格沃茨也迎来了它的第一批新生,新生们会去《哈利波特:魔法觉醒》正式“上课”,每天的朋友圈中会不断收到“入学通知书”。由于当天太过于火爆,当日开服服务器爆满,使得很多新生都无法按时去“报到”。
根据相关平台数据显示,这款游戏从一开服就一直处于游戏免费榜和热度榜的榜首,不少玩家在登录游戏时发现—“当前服务器人数已满,正在排队”,排队的人数一度排到了千人左右,甚至一度需要等待十几分钟才能够正常进入游戏。
游戏开放的首日,迎来了全平台578万次人数的下载,同时关于该游戏的各种讨论分享也铺天盖地,4亿多的阅读量、超过22万的讨论一定登上了新浪微博热搜,真的是让人能直观地感受来自哈利波特的火热,但这种魔法可以持续多久?
魔法打败“钞能力”?
哈利波特作为一部深受人们喜爱的儿童作品,在其出版后风靡全球20年到现在热度依然不减。作为文化产业IP,它真正做到了经济创收高达数百亿美元,旗下包含了影视作品、主题乐园、相关游戏、书籍出版、周边物品等等多个领域。
前不久,北京环球影城开园就迎来了《哈利波特:魔法觉醒》的上线,这也给这个夏天带来了不可思议的魔法感。不少哈迷表示,入园的门票真的是一票难求,但还好还可以宅在家里玩《哈利波特:魔法觉醒》,也不错。火爆的程度一直持续了一段时间,但魔法的力量似乎并不长久,随着来自哈迷的亲身体验探究,不少原著粉对于这段游戏提出了不满与抵制。
有网友戏称“从开学到毕业只需要几分钟的时间”。如今,开服到至今,短短半个多月,已经出现了不少玩家纷纷退坑,游戏的总评分也在不断持续下降。这“高开走低”的戏剧化表现,仿佛已经为这段游戏的命运已经也好了剧本。
下面少主子Leo想和大家探讨一下原因:
首先,从游戏本身设定上来看,故事被设定在哈利波特打败伏地魔之后,霍格沃茨魔法学院重新开始招生,而玩家就作为新生进入到魔法学院进行魔法学习。刚开始,玩家看到了进入游戏界面的扁舟补丁加载器,在登录界面小精灵把纳威扯上房梁的名场面等等,这让让玩家惊喜不已,更是有玩家表示“网易这次终于是有心了!”然而好久不长,随着不少雷人的游戏设定的出现,出现了越来越多完全和原著背道而驰甚至是扭曲基本世界观的游戏设定:一年级的学生骑着扫把满天飞舞、图书馆成为了抽卡之地、战斗中使用禁忌打架、参加舞会成为了学生们的日常等等,这也让一众为了情怀而来的哈迷们大失所望,不少非原著党玩家在体验完后,表示这其实就是一个套上了“哈利波特”画皮的卡牌游戏而已。
其次,从核心玩法上讲,《哈利波特:魔法觉醒》,依然延续了网易出品的一贯作风,缺少新意,无非是“自动充能+组建卡牌”,有不少玩家表示,游戏模式的定位本身就如一锅乱炖,又像是各种集合的小游戏,整体游戏体验感平淡无奇。更有玩家表示,不知道自己是在玩《节奏大师》还是《阴阳师》。
再次,很多网易的玩家应该都习惯了网易管用的“逼氪”,如今的哈利波特也无法用魔法打败超能力,其中不充钱就没法使用黑魔法的这一玩法,完全符合“逼氪”历史。游戏中设定以学院宝箱的形式来“控制”玩家的游戏进程,每日的PVP必须三连拿到宝箱,这样才能继续进行主线的剧情。而想要拿到宝箱,又要不停地去各种刷刷刷:决斗、课堂、舞会、禁林等等,肝度令玩家叫苦不迭。不仅如此,各位玩家进行游戏,甚至面临“裸奔”的危险,服装、抽卡,甚至连家具等等也需要花钱,只有氪金才能学会黑魔法,才能穿好看的衣服,骑最新的扫把等等。这也引发了大量玩家们的不满,可谓是真的又肝又氪。
烟花易冷,情怀也是
2001年网易成功推出了中国第一款大型多人在线游戏,可以说是取得了非凡的成就。同年,网易正式成立了自己的在线游戏事业部,并因此成功跻身全球七大游戏公司之一。众所周知,游戏业务一直是网易的主要营收来源之一,根据数据显示,今年二季度网易游戏业务净收入为145亿元,同比增长5%,环比有所下降,一季度游戏业务净收入为150亿元,同比增长10.8%。2015-1016年,网易凭借老牌IP续作《梦幻西游》手游以及手游《阴阳师》曾一度登顶畅销榜,但此后再无成就,旗下鲜见新游戏能够再次登顶。
网易于今年9月推出《哈利波特:魔法觉醒》,似乎是不甘于永远做“千年老二”。网易希望把它作为一个爆款,但目前来看它胜于“情怀”,但也败于“情怀”。哈迷期待许久的游戏,网易却没有交出一份满意的答卷。游戏本身又肝又氪的逼氪行为,再到不太走心的游戏情节设定以及毫无亮点的游戏模式和玩法。这不仅是对玩家的不重视,更是对文化IP的浪费。就好像之前几个月的《摩尔庄园》,仿佛它的缩影一般,都是借情怀迅速圈流量,然而游戏本身质量跟不上,玩家快速流失,就像是一颗流星转瞬即逝。
所以,不难看出,游戏商本身更应该注重的是游戏本身的质量与游戏体验,应该更多地去倾听玩家的心声,应该给更多休闲玩家一条生路,而不是所谓的氪金,所谓的逼氪,所谓的无限肝。增加游戏本身的趣味,优化单一的游戏模式与新玩法,让能让玩家拥有更好的游戏体验,才能收获更多。如何把拥有大量粉丝的IP转化为好的游戏产物,少主子Leo认为,这始终是未来游戏商们该去探索的“真命题”。
9月开学季,霍格沃茨也迎来了它的第一批新生,新生们会去《哈利波特:魔法觉醒》正式“上课”,每天的朋友圈中会不断收到“入学通知书”。由于当天太过于火爆,当日开服服务器爆满,使得很多新生都无法按时去“报到”。
根据相关平台数据显示,这款游戏从一开服就一直处于游戏免费榜和热度榜的榜首,不少玩家在登录游戏时发现—“当前服务器人数已满,正在排队”,排队的人数一度排到了千人左右,甚至一度需要等待十几分钟才能够正常进入游戏。
游戏开放的首日,迎来了全平台578万次人数的下载,同时关于该游戏的各种讨论分享也铺天盖地,4亿多的阅读量、超过22万的讨论一定登上了新浪微博热搜,真的是让人能直观地感受来自哈利波特的火热,但这种魔法可以持续多久?
魔法打败“钞能力”?
哈利波特作为一部深受人们喜爱的儿童作品,在其出版后风靡全球20年到现在热度依然不减。作为文化产业IP,它真正做到了经济创收高达数百亿美元,旗下包含了影视作品、主题乐园、相关游戏、书籍出版、周边物品等等多个领域。
前不久,北京环球影城开园就迎来了《哈利波特:魔法觉醒》的上线,这也给这个夏天带来了不可思议的魔法感。不少哈迷表示,入园的门票真的是一票难求,但还好还可以宅在家里玩《哈利波特:魔法觉醒》,也不错。火爆的程度一直持续了一段时间,但魔法的力量似乎并不长久,随着来自哈迷的亲身体验探究,不少原著粉对于这段游戏提出了不满与抵制。
有网友戏称“从开学到毕业只需要几分钟的时间”。如今,开服到至今,短短半个多月,已经出现了不少玩家纷纷退坑,游戏的总评分也在不断持续下降。这“高开走低”的戏剧化表现,仿佛已经为这段游戏的命运已经也好了剧本。
下面少主子Leo想和大家探讨一下原因:
首先,从游戏本身设定上来看,故事被设定在哈利波特打败伏地魔之后,霍格沃茨魔法学院重新开始招生,而玩家就作为新生进入到魔法学院进行魔法学习。刚开始,玩家看到了进入游戏界面的扁舟补丁加载器,在登录界面小精灵把纳威扯上房梁的名场面等等,这让让玩家惊喜不已,更是有玩家表示“网易这次终于是有心了!”然而好久不长,随着不少雷人的游戏设定的出现,出现了越来越多完全和原著背道而驰甚至是扭曲基本世界观的游戏设定:一年级的学生骑着扫把满天飞舞、图书馆成为了抽卡之地、战斗中使用禁忌打架、参加舞会成为了学生们的日常等等,这也让一众为了情怀而来的哈迷们大失所望,不少非原著党玩家在体验完后,表示这其实就是一个套上了“哈利波特”画皮的卡牌游戏而已。
其次,从核心玩法上讲,《哈利波特:魔法觉醒》,依然延续了网易出品的一贯作风,缺少新意,无非是“自动充能+组建卡牌”,有不少玩家表示,游戏模式的定位本身就如一锅乱炖,又像是各种集合的小游戏,整体游戏体验感平淡无奇。更有玩家表示,不知道自己是在玩《节奏大师》还是《阴阳师》。
再次,很多网易的玩家应该都习惯了网易管用的“逼氪”,如今的哈利波特也无法用魔法打败超能力,其中不充钱就没法使用黑魔法的这一玩法,完全符合“逼氪”历史。游戏中设定以学院宝箱的形式来“控制”玩家的游戏进程,每日的PVP必须三连拿到宝箱,这样才能继续进行主线的剧情。而想要拿到宝箱,又要不停地去各种刷刷刷:决斗、课堂、舞会、禁林等等,肝度令玩家叫苦不迭。不仅如此,各位玩家进行游戏,甚至面临“裸奔”的危险,服装、抽卡,甚至连家具等等也需要花钱,只有氪金才能学会黑魔法,才能穿好看的衣服,骑最新的扫把等等。这也引发了大量玩家们的不满,可谓是真的又肝又氪。
烟花易冷,情怀也是
2001年网易成功推出了中国第一款大型多人在线游戏,可以说是取得了非凡的成就。同年,网易正式成立了自己的在线游戏事业部,并因此成功跻身全球七大游戏公司之一。众所周知,游戏业务一直是网易的主要营收来源之一,根据数据显示,今年二季度网易游戏业务净收入为145亿元,同比增长5%,环比有所下降,一季度游戏业务净收入为150亿元,同比增长10.8%。2015-1016年,网易凭借老牌IP续作《梦幻西游》手游以及手游《阴阳师》曾一度登顶畅销榜,但此后再无成就,旗下鲜见新游戏能够再次登顶。
网易于今年9月推出《哈利波特:魔法觉醒》,似乎是不甘于永远做“千年老二”。网易希望把它作为一个爆款,但目前来看它胜于“情怀”,但也败于“情怀”。哈迷期待许久的游戏,网易却没有交出一份满意的答卷。游戏本身又肝又氪的逼氪行为,再到不太走心的游戏情节设定以及毫无亮点的游戏模式和玩法。这不仅是对玩家的不重视,更是对文化IP的浪费。就好像之前几个月的《摩尔庄园》,仿佛它的缩影一般,都是借情怀迅速圈流量,然而游戏本身质量跟不上,玩家快速流失,就像是一颗流星转瞬即逝。
所以,不难看出,游戏商本身更应该注重的是游戏本身的质量与游戏体验,应该更多地去倾听玩家的心声,应该给更多休闲玩家一条生路,而不是所谓的氪金,所谓的逼氪,所谓的无限肝。增加游戏本身的趣味,优化单一的游戏模式与新玩法,让能让玩家拥有更好的游戏体验,才能收获更多。如何把拥有大量粉丝的IP转化为好的游戏产物,少主子Leo认为,这始终是未来游戏商们该去探索的“真命题”。