假设某个指挥官的作战兵种强度和建造时间都是免费三杰的平均水平,但是建筑种类和运营方式都等同于将军里的中、美阵营。
优势:
-不需要补给站,开局即可用200补给
-拥有定时开全图视野的手段,方便面板技能投放
-无消耗回复,推土机可以免费修建筑,各种生产建筑可以免费修复对应的兵种
-作战单位会随着击杀数升级,升到高级后火力显著增强还可以自动回血,从而大大提升性价比
-开矿简单,因为不需要建造昂贵的指挥中心,只要在分矿处建一个矿厂
-科技树简单,单位的科技需求只分两个等级,造一个战略中心就能解锁所有生产建筑的高级单位,转型方便
-研发项目很少有指向特定单位的,大多数都是同时强化多种单位,比如影响所有单位升级速度的高级训练、影响所有火焰武器的黑色汽油弹等
-随着击杀敌人的数量增加,多种强力的面板技能、被动技能或特殊单位可以被解锁
-可以用钱生钱,通过建造特定的建筑或单位就能获得稳定的额外资金收入,建得越多收入越多
-可以建造超级武器,虽然科技树高且斥资巨大,但每个超级武器都是一个拥有自己CD的终极面板技,而且不需要视野就能投放,建得够多的话可以做到一秒清光全图
劣势:
-因为设定了对标三个免费指挥官,所以没晋升的作战单位不是特别强,没有无脑A红点的能力
-没有攻防升级
-工作单位昂贵,而且建筑建设单位与资源采集单位分开
-推土机不采矿,指挥中心也不收矿,想采集资源必须先斥资建造发电厂和矿厂
-综上两点导致开局极其缺钱,想要达到批量生产单位的状态需要一定时间
-所有建筑都要耗电,想要开矿、扩充生产线、升科技都需要建造发电厂,防御建筑与超级武器的耗电量尤其大,一旦停电产能将大大削弱
-防御建筑较羸弱,将军里没有光明石碑和磁暴线圈;放进碉堡就射速鬼畜的火箭筒兵属于作战单位,并没有继承进来
-生产建筑中,研发项目和单位一起排队,研发科技会导致单位停产
-面板技能和超级武器各自需要击杀数和大额资金来得到,开局时什么都没有,度过前期比较难
优势:
-不需要补给站,开局即可用200补给
-拥有定时开全图视野的手段,方便面板技能投放
-无消耗回复,推土机可以免费修建筑,各种生产建筑可以免费修复对应的兵种
-作战单位会随着击杀数升级,升到高级后火力显著增强还可以自动回血,从而大大提升性价比
-开矿简单,因为不需要建造昂贵的指挥中心,只要在分矿处建一个矿厂
-科技树简单,单位的科技需求只分两个等级,造一个战略中心就能解锁所有生产建筑的高级单位,转型方便
-研发项目很少有指向特定单位的,大多数都是同时强化多种单位,比如影响所有单位升级速度的高级训练、影响所有火焰武器的黑色汽油弹等
-随着击杀敌人的数量增加,多种强力的面板技能、被动技能或特殊单位可以被解锁
-可以用钱生钱,通过建造特定的建筑或单位就能获得稳定的额外资金收入,建得越多收入越多
-可以建造超级武器,虽然科技树高且斥资巨大,但每个超级武器都是一个拥有自己CD的终极面板技,而且不需要视野就能投放,建得够多的话可以做到一秒清光全图
劣势:
-因为设定了对标三个免费指挥官,所以没晋升的作战单位不是特别强,没有无脑A红点的能力
-没有攻防升级
-工作单位昂贵,而且建筑建设单位与资源采集单位分开
-推土机不采矿,指挥中心也不收矿,想采集资源必须先斥资建造发电厂和矿厂
-综上两点导致开局极其缺钱,想要达到批量生产单位的状态需要一定时间
-所有建筑都要耗电,想要开矿、扩充生产线、升科技都需要建造发电厂,防御建筑与超级武器的耗电量尤其大,一旦停电产能将大大削弱
-防御建筑较羸弱,将军里没有光明石碑和磁暴线圈;放进碉堡就射速鬼畜的火箭筒兵属于作战单位,并没有继承进来
-生产建筑中,研发项目和单位一起排队,研发科技会导致单位停产
-面板技能和超级武器各自需要击杀数和大额资金来得到,开局时什么都没有,度过前期比较难