地牢2在1代的基础上推陈出新搞了些新饰品词条,而部分玩家还没摸清它们究竟孰优孰劣,我这里给各位略表拙见进行个评级,方便新入坑的玩家在面对一大堆琳琅满目的珍宝(垃圾)时更好地shift+鼠标左键进行处理。
按各词条是否是刚需及其极限属性的高低进行排名:
百分百每回合自动回血 >
概率获得“下一次攻击暴击的概率是100%”的buff ≈
加伤害 >
加暴击率 >
加血量上限 >
加debuff技能生效概率 >
有概率每回合自动回血 >
概率获得额外行动回合 >
加各种抗性
当前版本,饰品中引入了 “每回合自动回血”,“概率获得下一次攻击暴击的概率是100%”的buff”,“概率获得额外回合” 三种新词条。
首先,能做到百分百每回合自动回血的饰品有且只有一个:出产自学院的日晷,每回合稳定恢复12%最大生命值上限的血量。而其他的同词条饰品都是低概率回血,恢复量也低,并不推荐所以排名靠后。
可能有玩家要问了,为什么“X概率获得下一次攻击暴击的概率是100%”的buff”比“获得X%的暴击率”的排名要高那么多呢?它们不是看起来一样吗?
诚然,单纯从数值上看它们似乎没什么区别,然而进入了实战差距就出来了:暴击率是从头到尾是完完全全的随机不可控,什么时候触发只能看脸。而“X概率获得下一次攻击暴击的概率是100%”的buff则是在随机的基础上引入了人为可控的要素。它使得玩家能提前做好伤害分配,规避对面的嘲讽等一系列让输出最大化的规划。
其次,两者的最大数值差距较大:暴击率最大值单个饰品最大能提供8%,产自学院。2个饰品的套装最高12%,源自教徒饰品套。搞笑的是,暴击率数值最高的反而是怪癖deadly,单个怪癖就能提供15%。然而,对比新版本的百分百暴击饰品,单个最高能每回合25%的概率,源自跛行者(爬爬)的掉落物“虚空之眼”(有亮度限定),更通用的能15%,产自学院饰品;除此之外还有茫茫多其他简单条件出发百分百暴击的饰品,数值上都是碾压暴击率饰品的。
那么,为什么同样也是新版本引入的词条,“概率获得额外行动回合”的排名就靠这么后面呢?原因比较复杂,要对游戏机制有一定剖析。
首先,要明确额外轮次是给谁的:很显然,额外轮次的最大收益必然是进行输出爆发。而游戏中所有的爆发输出职业,全都是输出一轮休息一轮,本身很难做到连续2动内最高强度输出,这注定了额外轮次几乎没有什么用处。例子:强盗的抵近射击后的位移,盗贼的突刺的位移,麻风平砍后的致盲等都是阻止连续最大输出的限速器(dot伤害输出的职业本身基本无法触发额外回合的前置条件,即便是瘟疫的毒性爆发技能也是有CD且要重新去挂dot的)。在爆发一轮后,真进入了额外行动轮次也无法做到之前的爆发,顶多也就多A一下,收益的期望上讲完全没有暴击的高。那么,额外轮次给其他奶妈?这里面所有的奶人技能都是限定次数的,所以没用。给肉?肉拿额外轮次毫无用处。额外回合要收益最大本身也只能看输出职业,他们看不上它就没用了。
其次,这些饰品无一例外都是“苛刻的前置触发条件”+“低概率”的组合。举个例子:图书馆烧书BOSS的掉落物“在你杀掉一名敌人后有33%的概率获得一个额外行动回合”。综上,低预期收益搭配上高登天触发难度和随机性,直接实用性降到最低。要增强的话必须去掉随机性,取消概率,只要满足触发的前置条件就行。不过即便那样,强度也高不了,毕竟输出模式是定死的,再怎么也不过就是多个平A,并不比暴击强多少。
按各词条是否是刚需及其极限属性的高低进行排名:
百分百每回合自动回血 >
概率获得“下一次攻击暴击的概率是100%”的buff ≈
加伤害 >
加暴击率 >
加血量上限 >
加debuff技能生效概率 >
有概率每回合自动回血 >
概率获得额外行动回合 >
加各种抗性
当前版本,饰品中引入了 “每回合自动回血”,“概率获得下一次攻击暴击的概率是100%”的buff”,“概率获得额外回合” 三种新词条。
首先,能做到百分百每回合自动回血的饰品有且只有一个:出产自学院的日晷,每回合稳定恢复12%最大生命值上限的血量。而其他的同词条饰品都是低概率回血,恢复量也低,并不推荐所以排名靠后。
可能有玩家要问了,为什么“X概率获得下一次攻击暴击的概率是100%”的buff”比“获得X%的暴击率”的排名要高那么多呢?它们不是看起来一样吗?
诚然,单纯从数值上看它们似乎没什么区别,然而进入了实战差距就出来了:暴击率是从头到尾是完完全全的随机不可控,什么时候触发只能看脸。而“X概率获得下一次攻击暴击的概率是100%”的buff则是在随机的基础上引入了人为可控的要素。它使得玩家能提前做好伤害分配,规避对面的嘲讽等一系列让输出最大化的规划。
其次,两者的最大数值差距较大:暴击率最大值单个饰品最大能提供8%,产自学院。2个饰品的套装最高12%,源自教徒饰品套。搞笑的是,暴击率数值最高的反而是怪癖deadly,单个怪癖就能提供15%。然而,对比新版本的百分百暴击饰品,单个最高能每回合25%的概率,源自跛行者(爬爬)的掉落物“虚空之眼”(有亮度限定),更通用的能15%,产自学院饰品;除此之外还有茫茫多其他简单条件出发百分百暴击的饰品,数值上都是碾压暴击率饰品的。
那么,为什么同样也是新版本引入的词条,“概率获得额外行动回合”的排名就靠这么后面呢?原因比较复杂,要对游戏机制有一定剖析。
首先,要明确额外轮次是给谁的:很显然,额外轮次的最大收益必然是进行输出爆发。而游戏中所有的爆发输出职业,全都是输出一轮休息一轮,本身很难做到连续2动内最高强度输出,这注定了额外轮次几乎没有什么用处。例子:强盗的抵近射击后的位移,盗贼的突刺的位移,麻风平砍后的致盲等都是阻止连续最大输出的限速器(dot伤害输出的职业本身基本无法触发额外回合的前置条件,即便是瘟疫的毒性爆发技能也是有CD且要重新去挂dot的)。在爆发一轮后,真进入了额外行动轮次也无法做到之前的爆发,顶多也就多A一下,收益的期望上讲完全没有暴击的高。那么,额外轮次给其他奶妈?这里面所有的奶人技能都是限定次数的,所以没用。给肉?肉拿额外轮次毫无用处。额外回合要收益最大本身也只能看输出职业,他们看不上它就没用了。
其次,这些饰品无一例外都是“苛刻的前置触发条件”+“低概率”的组合。举个例子:图书馆烧书BOSS的掉落物“在你杀掉一名敌人后有33%的概率获得一个额外行动回合”。综上,低预期收益搭配上高登天触发难度和随机性,直接实用性降到最低。要增强的话必须去掉随机性,取消概率,只要满足触发的前置条件就行。不过即便那样,强度也高不了,毕竟输出模式是定死的,再怎么也不过就是多个平A,并不比暴击强多少。