仿真动画
如之前文章中所述,我们也全面修订并重建技能树,提供许多全新功能,可促进和增强不同的游戏风格或组合。由于亚萝伊和敌人在动作方面有更多可能的变化,团队也因此面对独特的挑战。
Richard解释道:“我们做了广泛的研究,以了解角色的解剖结构和运动。人类或机器的动作在製作上有很大的不同,但我们希望通过两者实现的核心目标非常相似。”
“首先,我们希望为玩家建立辨识度。每种人类分类或机器都是根据明确的游玩功能所设计,而动画团队通过操作、姿态和动作来将讯息传达给玩家。我们以能够辨识的可读轮廓和行为,让玩家可以预测敌人的移动,或对其做出反应。我们调整这些动作的时机,不仅为玩家创造了攻击、格挡或奔跑的空档,甚至还在动画本身中展示一些个性特征。然后我们打造玩家和敌人的反应。我们与游戏设计师密切合作,以确保我们最终获得有趣且具有挑战性的游玩体验,同时保持角色的真实性。敌人通常有一些时间来透露下一步行动,因此玩家可以加以对应,并获得对方快速且(几乎)即时的回应。最后,我们着眼于人类与机器敌人的流动和节奏,使战斗场景更有趣。例如,我们实验不同的射程(短或长)、多个方向(向前、横向、向上等)、速度与时机(快或慢攻击)及力量 (小或大)。”

在战斗情况中建立清晰度和意图,不仅仅是动画团队的目标。Arjen说:“我们努力通过动作、姿态和声音来展现敌人的状态,敌人接近你的期间,就代表你可能快要被发现。敌人会调查骚乱,例如箭落在附近或发现你默默打倒的机器。你也可以通过破坏视线并偷偷溜走来逃避战斗。敌人发现你不在他们预期的位置时,就会展开搜索。人类敌人会合作并组队进行搜索,由队长下达命令并协调工作。通过动作和符合情境的对白,玩家将有很多线索来推测他们的下一步行动!”
这有助于在战斗中创造机会。Charles说:“有很多方法能有效应对《西域禁域》中的战斗局势;玩家选择的战斗方式,对战斗的持续时间、所涉及的风险和资源成本有很大的影响。有些玩家喜欢隐身清除敌人,而有些玩家则会使用Focus来分析对手,找到最佳战术来有效解决他们。也有玩家可能喜欢拿长矛和弓直接冲进战场… 但是风险自负!”