水濑名雪吧 关注:2,178贴子:253,254

文献中的Kanon

只看楼主收藏回复

本贴主要记录文献中Kanon的踪迹。几个月前偶然想到用知网搜搜Kanon会有什么结果,当时觉得涉及的文献应该不多,但是结果出乎我的意料,所以就打算做这么一个帖子,来寻找一下文献中的Kanon。
因为楼主平时事情比较多,所以随缘更新。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2021-12-26 17:58回复
    1、《玩冬日恋情的Kanon》
    这一篇是Kanon游戏刚开始发售的时候出的一页海报,简单介绍了一下Kanon这款游戏,基本设定就不多说了。右下角的网址很有意思,所以留意了一下。


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2021-12-26 18:01
    回复
      直接输入网址显示该网址已失效,所以在web archive里寻找了一番,竟然找到了!(感谢”坐着/等天亮”提供的方法,这里就不at人家了) 然而年久已无人维护,很多东西已经显示不出来了。
      可以发现第二张图里站长写他当时正在开发Kanon的格斗小游戏,不知道后来怎么样了(笑)。这里吐槽一下,web archive的11条网站更新记录中只有两条能用,后来记录就打不开了,而很有可能后面的网站更新记录里站长把他制作出来的小游戏公布出来,可惜。



      IP属地:北京来自Android客户端3楼2021-12-26 18:05
      回复
        引用:
        小吉.玩冬日恋情的Kanon[J].广东电脑与电讯,2000(10):112.


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2021-12-26 18:05
        回复
          2、《后“御宅族”时代的“二次元守望者”——“创世系”诗学与“世界系”的left wing面相》(以防be harmonized,英文直译就是本意)
          这篇文献主要参考东浩纪2001年出版的《动物化的后现代》,这本书对各种动画进行分析。对于AIR,他认为是“eroticism expression转移到萌要素的组合”的代表:“对于游戏所要求的不是以往重视故事的张力,也不是世界观与寓意,而是能快速令他们感动的方程序。”这个评价不高,不过我个人觉得他说的话本身没错,但是举的例子不对。作者与我观点相近,他又列举了CL、凉宫等作品,表示这些改编作品都在突破这样程序,想成为有所承载的作品。
          之后又提到了Kanon,东浩纪认为它呈现了一种程式化的空洞愉悦模式。这个评价也不高,而我的观点也不变(当然,也不排除他所说的这种可能,偏听则暗、兼听则明)。不过我觉得东浩纪本身是想说当时的御宅族已经从观赏故事向观赏故事套路转变。如果是这样的话,或许有空可以看看他写的这本书。


          IP属地:北京来自Android客户端5楼2021-12-26 18:09
          收起回复
            还有,这一段很有意思,放个截图(没看过《天气之子》,就不做评价了)


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2021-12-26 18:11
            回复
              这篇文献总之半懂不懂,很多陌生的名词来自前面所提到的东浩纪的书,如“街头系少女”、“故事消费”、“数据库消费”等,看过他的那本书才能完全理解这篇文献,所以我只摘出了一部分勉强看得懂的内容表述。
              在这篇文献的最后:
              “谨以此文悼念京都动画纵火案中的死难者。”


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2021-12-26 18:13
              收起回复
                林云柯.后“御宅族”时代的“二次元守望者”——“创世系”诗学与“世界系”的left wing面相[J].中国图书评论,2020(04):37-47.
                东浩纪.動物化的するポストモダン[M].东京: 講談社,2001


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2021-12-26 18:13
                回复
                  3、《面向儿童受众的影视动画角色设计研究》
                  这里主要提及的是小狐狸泽渡真琴,用来说明“萌”这一要素。萌分为两类:一类是以人物为角色的萌,如萝莉萌、御姐萌、大叔萌(?我直接一个大问号)等,另一类是以动物为原型进行加工而产生的萌。而小狐狸被归为动物系的美少女,属于萝莉萌,她们会给让人产生一种做什么都会被原谅的怜爱感。这么来看的话,小狐狸总是夜袭祐一的卧室,但无论做什么事最后都被秋子阿姨原谅了,这其中除了有秋子阿姨看破小狐狸原本面目的原因,也应该有一部分怜爱的感觉。而前期就祐一对真琴夜袭的反应来看,应该是没有这种感觉的,到后面才因捡回记忆意识到小狐狸的真身和与天野美汐交谈得知背后的真相时,才陪伴在小狐狸左右,满足她的所有要求,即使小狐狸要和他结婚也没有在意,所以后面祐一对小狐狸的爱大体属于怜爱。(不过我觉得这里受剧情的影响比较大,可能作者确实比较喜欢小狐狸)
                  孙珊珊.面向儿童受众的影视动画角色设计研究[J].文艺争鸣,2014(12):197-201.


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2021-12-26 20:41
                  回复
                    4、《从交际角度看日本“御宅族”文化现象》
                    这一篇文献很有意思。它解释“萌”即“对虚拟现实的动漫人物抱有的喜欢之情”,类似于“恋爱感情”。产生这种感觉的途径有两种:一种是通过18 forbidden情节,即人类最原始的欲望,一般阅本无数的“绅士”会有这种感觉;另一种则是对虚拟人物产生的现实感与满足感,产生这种感觉的大多为平时没有经历过恋爱或恋爱失败的人们,而这里举的例子就是《AIR》和《Kanon》。它们通过塑造独具魅力的角色,同时创作读者喜好的剧情,以方便“情感移入”,通过获得在现实生活中难以享受的“自尊”和“优遇”,来进行精神治疗。这种感情与单相思无异,因为永远无法和对方交流。而打破这种僵局的办法就是进行二次创作,这样创作者表达了对人物给予的期望,在阅读与创作的时候,就会产生与动漫人物交流的可能。
                    读完之后好像被内涵了。产生这种感觉的原因可能和恋爱并不严格相关,不过大多还是指向不擅长与现实中的人们交流这一点。
                    此外,这篇文献最后对于御宅族的讨论比较吸引我的眼球:广义的御宅族不特指接触ACGN的群体,而是在虚拟世界中寻找现实感,又希望在现实世界中获取虚拟现实感的人们。这种虚拟现实感大概就寄托了人们各自的愿望与欲望吧!
                    王云红,王树义.从交际角度看日本“御宅族”文化现象[J].河北师范大学学报(哲学社会科学版),2009,32(02):151-155.DOI:10.13763/j.cnki.jhebnu.psse.2009.02.023.


                    IP属地:北京来自Android客户端12楼2021-12-26 20:55
                    回复
                      格斗游戏...之前有个帖子说的就是kanon旧格斗游戏,不知道这个是不是网站记录这开发的


                      IP属地:广东来自Android客户端14楼2021-12-26 22:07
                      收起回复
                        补充1:《玩冬日恋情的Kanon》
                        打开网页源代码,图片链接已经点不开了,但是有文字说明,应该是站长根据每一位女主的特点设计了格斗背景、技能、战胜与战败动画等等。
                        名雪:但是名雪为什么会投……扑哧扑哧(爆)
                        名雪舞台。然后后退一步♪
                        真琴:被吐槽为“カ○イリ○セ”(笑)
                        真琴舞台。果然物见之丘是傍晚呢~。但是被打败的真琴(T-T)
                        栞:没什么好担心的…
                        是栞舞台。这是…(^^;超必杀吗!?
                        亚由:正确答案是产品版(爆)
                        说到商店街就不得不提亚由舞台。 好好的百花屋也有… 这是什么地方? (笑声)
                        舞:意大利面~(^^
                        舞的舞台,晚上的学校。虽然在这个画面上看不到,但确实是满月之夜(笑)


                        IP属地:北京来自Android客户端16楼2021-12-26 23:35
                        回复
                          御宅研究好耶


                          IP属地:北京来自Android客户端17楼2021-12-26 23:49
                          收起回复
                            5、《动画制作委员会模式之发展及现状研究》
                            这一篇涉及制作委员会模式。动画属于高投资、高风险、高收益产业,而最初只有动画公司一家承担风险,因此一旦失败,很容易倾家荡产。而改编动画的出现降低了动画制作风险,即使亏了也可以东山再起;其次动画公司可以专心于动画制作上,而不再负责拓展周边、企划宣传、洽谈版权等部分;最后,这种模式可以整合投资,开辟推原本单凭动画公司难以获取的物流渠道和销售网点等。这里举的例子就是京都动画,京都动画最初为知名动画公司做分包业务,2003年后在制作委员会模式下完成轻改动画《全金属狂潮2》,之后又与Key合作,推出《Kanon》、《AIR》、《CLANNAD》等作品,广受好评。但是这种模式也有弊端,在日本,一旦形成制作委员会,动画公司几乎被排除在外,只剩几个大企业操纵主要权力,不利于动画公司的成长。京都动画本身也在映证这一点:虽然销售额整体呈上升趋势,但是利润一直稳定在比较低的水平。
                            王申.动画制作委员会模式之发展及现状研究[J].装饰,2014(09):141-142.DOI:10.16272/j.cnki.cn11-1392/j.2014.09.020.
                            京都动画财报: https://zhuanlan.zhihu.com/p/20394655


                            IP属地:北京来自Android客户端18楼2021-12-27 16:48
                            回复
                              6、《京都动画版Kanon》
                              这一篇文章和第一篇文献一样,对Kanon进行简要介绍。看过京都版动画的应该都有所了解,所以内容不再赘述。
                              京都动画版《Kanon》[J].男生女生(金版),2007(02):34.


                              IP属地:北京来自Android客户端19楼2021-12-27 17:15
                              收起回复