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退游之前,发一些决斗场心得吧。供新手和上忍以下的玩家使用

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普及一些基础概念,讲一下简单的博弈。
宇智波三面具镇楼。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2021-12-28 12:10回复
    一、总述
    决斗场技术大概分为两块,一个是连招,一个是意识。


    IP属地:北京2楼2021-12-28 12:11
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      二、上分思路
      上分一个思路,练几个版本强势的忍者,作为自己的拿手忍者。推荐最近三年的高招,普攻比较稳,一般也都有抓取和反手。
      Ban掉自己不会打的忍者,不用学主播ban强势忍者,因为每个人熟练度不一样。Ban选的结果一定追求自己的会的留下,打不过的ban了。比方说我不会打秽土斑和佐助,我就ban他,白面具秽土二代暴怒带土对面选了我也会打,或者我的熟练度忍者能克制,就放出来。


      IP属地:北京3楼2021-12-28 12:11
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        三、连招
        连招拆分看,基础连招和忍者特性
        1、基础连招
        每个忍者的连招都不一样,基础连招主要关注:
        i. 能不能稳定连招15秒,对面没有豆了能不能稳定连死。血量变红了该怎么招不保护。这部分可以在练习场多练。每个忍者都不一样。
        ii. 不用关注忍者的奇巧连招,空中螺旋丸之类的。优先练好基础。


        IP属地:北京4楼2021-12-28 12:12
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          连招--2、忍者特性
          每个忍者的熟练度不一样,优先选自己会用的。
          起手反手:每个忍者的起手反手技能不一样,一定要想清楚每个忍者怎么起手,怎么反手。技能,秘卷,通灵都可以。反手技能一般要捏在手里,不是最后博弈或者对面没有技能的时候,不要放。
          1) 每个忍者起手方式不一样,要练会合适距离起手。比方说面具男,可以开局往前走,直接利用锁链的无敌帧起手。续作佐助可以开局放炎遁,二段摸奖起手。先起手的一定是有优势,如果不想被对面带节奏,就舍得放通灵拉回来。
          2) 反手运用的好,可以抵消对面的起手优势。


          IP属地:北京5楼2021-12-28 12:12
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            3、技能前后摇
            前摇:大部分技能释放前会有一个前摇时间,可以被打断。零帧起手技能不算。
            所以替身后学会用普通起手,不要让对面利用前摇时间逃跑。
            后摇:技能释放后,会一直持续,不能停下来,这时候就是后摇时间。一般很短,就几帧画。了解常见忍者的前后摇,学会抓后摇时间


            IP属地:北京6楼2021-12-28 12:12
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              学会忍者基础连招后,要了解常见忍者的技能范围,知晓怎么躲避。


              IP属地:北京7楼2021-12-28 12:14
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                良心帖 ➕3


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2021-12-28 12:14
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                  意识部分
                  1、学会利用决斗场特性,已知的决斗场特性:
                  1)抓取不可替身,抓取效果解除后,击地攻击会导致起立。
                  2)技能优先级:金刚体>=霸体>硬体>普通站立状态。霸体不被非抓取技能和普通打断,硬体不被普攻打断。
                  金刚体:大招释放期间。秘卷和通灵释放那一两帧。效果可以不被所有攻击打断。
                  霸体:只能被抓取和标明破霸体的技能通灵秘卷打断。
                  硬体,释放技能的状态是硬体,可以被技能打断,但是不能被普通打断。对面替身后,如果他没有技能,你可以放技能拖延替身无敌时间。
                  3)保护机制
                  分成浮空保护和扫地保护。
                  浮空保护:当对面浮空后,造成伤害超过大概40多万时,对面落地就不会反弹了。随着浮空伤害越来越多,对面在空中下落速度越快,被击高度会降低。
                  扫地保护:对面落地后,可以用技能打起来,比方说面具男的火。这个伤害叫扫地伤害。对面完全倒地后,扫地伤害超过对面剩余血量五分之一时,会造成扫地保护。这时候对面再落地,会直接起身,没有倒地时间。
                  4)减伤机制
                  减伤和保护机制不一样。这俩一般同时出现。对面头像框变黄变红是减伤机制,变黄时减30%伤害, 变红时减50%的伤害。这时候关注技能伤害能不能打死对面。大招不受减伤。
                  5)无敌帧
                  无敌帧是一类技能,释放时处于无敌状态,需要特别关注。


                  IP属地:北京9楼2021-12-28 12:15
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                    2、骗替身
                    1)SABC的替身范围不一样,需要关注。
                    可以利用自己的替身和技能时间来算对面的替身时间,学会骗替身。在对面周围走位,或者用远程技能控制对面。对面替身就跑。
                    2)对面替身可以利用无敌帧或者垂直走位逃走。不要放后摇很大的技能
                    骗替身一般用在优势局或者是第五小局,因为反手放通灵也是一个选择。


                    IP属地:北京10楼2021-12-28 12:15
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                      3、走位
                      学会垂直走Y轴,不要只会斜上跑位。因为大部分技能的Y轴比较差,Y轴走位可以很好的躲技能和通灵。练习场多练。
                      回旋走位:对面替身后,往下走,然后再往上走。绕一个圈子到原点。对面会有一个思维惯性,跑到下面放技能。
                      知晓常见忍者的技能范围,走位避免走到对面技能范围里面。


                      IP属地:北京11楼2021-12-28 12:16
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                        这些是基础部分,进阶部分还没写。因为高段位超影没有打到过,只是针对影以下的决斗场。


                        IP属地:北京12楼2021-12-28 12:19
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                          打到影,你的技术水平基本已经超过百分之80的玩家了。这时候打决斗场就玩的比较舒服了,各种PK活动和组织活动也都玩的很舒服。


                          IP属地:北京13楼2021-12-28 12:20
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                            当然这些只是很少一部分,仅供参考。忍者关键在于适合自己,强度不低。


                            IP属地:北京14楼2021-12-28 12:21
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                              我自己写了将近两个小时,查了一些视频,希望能给大家一些帮助


                              IP属地:北京15楼2021-12-28 12:25
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