稍微混了一下本吧后发现,几乎所有吧友都很感兴趣的一个问题就是,到底怎么看待游戏里的规则和平衡性问题,双倍魅上防、射线多段偷袭、大法师护甲,这些是规则还是bug?很多吧友把桌面trpg的规则拿来进行比较,试图论证这些规则是合理/不合理的。本人恰好是一位资深(自封)trpg爱好者,作为主持人带过不少coc和dnd的团,pf规则和一众dnd规则的基本架构是一致的,因此我认为自己在这方面还是稍微有一点发言权。在这个贴子里,希望和大家分享一下我是怎么看待这些规则,以及我推荐朋友们怎么处理这些规则。全部是我的个人观点,欢迎大家讨论。整个贴子的流程是:桌面trpg的本质是什么?桌面规则的目标应该是什么?如果我是dm(dnd trpg对主持人的称呼),我正在带一桌人玩一个规则和电脑游戏的开拓者一样的桌游的时候,我会怎么处理双倍魅上防、射线多段偷袭和大法师护甲等问题?我认为桌面trpg和电脑crpg的区别在哪里?我推荐朋友们怎么看待这些规则?
首先,桌面trpg的本质是什么?不同的trpg玩家有不同的理解,我引用我很喜欢的一个说法,桌面上的角色扮演游戏,本质就是有规则的过家家。你可以想象两个朋友在一起过家家,一个说我是一个亡灵大法师,我手一挥召唤出来一片亡灵天灾;另一个说我是一个神眷圣武士,我剑一挥直接放一个咖喱剑,你的亡灵天灾被我的圣光全部消灭了。那亡灵大法师就会说,不对啊,你的圣光哪里有这么大的威力?圣武士说,我被神眷了啊,当然有这么大的威力。于是两个人谁也没有办法决定圣光的威力到底有多大,过家家就进行不下去了。
这就是为什么桌面trpg需要规则。在这个理解下,桌面规则需要完成的任务,在我看来,有且仅有两个:第一,保证游戏在桌面上的可行性;第二,尽量用简化的规则尽可能靠近现实。第二条尤为重要,因为这是保证过家家能进行下去的关键。很多朋友刚接触dnd类型的规则,最不能适应的就是dnd和传统rpg网游不一样,比起伤害判定,攻击和防御优先要考虑的是命中问题,很多朋友不理解,为什么盔甲的作用不是减伤,而是让人打不中我?答案很简单,因为现实里就是如此。如果你看过那种中世纪着甲骑士的对决你就会知道,绝大多数情况下如果你一剑砍在了对方的盔甲或者盾牌上,对方就是不会受到任何伤害,骑士们为了战胜自己的对手,不得不想办法把剑插进盔甲薄弱的关节或者其他要害处,从而你的攻击在表现得不好的情况下(1d20的结果很小的时候)就不会命中。那为什么力量会增加ab呢?很简单,因为对于力量很小的人而言,除非把剑插进全身甲的面甲缝隙里,否则他即使砍中关节,关节处薄薄的一片铠甲也足够挡住他了,而对于力量较大的人而言,把剑插进关节可以,也许把剑插进全身甲的链接处也许也能命中对手,而对于巨人而言,他随便砸,砸到你你就是死。
那有朋友就有疑问了,如果规则的任务仅仅是保证可行性和规范性,那怎么保证游戏好玩?换句话说,如果规则有一定现实性但很不平衡,我们应该修改规则吗?我的答案是,规则应该优先完成它自己的任务,即可行性和现实性,而平衡性和游戏性在桌面trpg里大多数情况下是靠模组(通俗的说,剧本)和主持人来保证的。我举一个例子,比如说在某一场桌面游戏里,模组/剧本安排的最终boss是吸血鬼,但是今天来玩这场游戏的玩家上一个模组完成的很好,拿到了很稀有的魔法道具,导致他们在这个模组里可能会觉得很无聊,我是dm(主持人)的话该怎么办呢?通常的做法是,我可能会让boss从吸血鬼变成吸血鬼灵吸怪,或者安排吸血鬼实际上还是个恶魔信徒,因此获得了额外的深渊的力量,这样一来,游戏就变得重新平衡并且好玩了起来。如果你了解过coc,你会对我说的这一点更有理解。按照绝大多数人的看法来说,coc的规则一点都不平衡,对于玩家是绝对的不利,但是在模组的设计和kp的处理下coc就是很能吸引玩家。
在这些说明的情况下,你就能大概猜到如果是在我主持的桌面游戏里,双倍魅上防、射线多段偷袭我会怎么处理了。如果有pl(玩家)车了一张卡(做了一个bd)是先知兼职一级鳞拳,我(dm)首先就会问他,你作为一个先知,是从哪里找到一位愿意传授给你古龙之道的武僧导师的?或者哪家修道院愿意接受一位半路出家的弟子,教授了自己的核心招式后又放任其离开?这在类dnd世界观下是个非常普遍的问题,要知道几乎没有任何一个类dnd世界观下的战斗职业是可以无需导师自行领悟的,能自行领悟并获得第一个战士等级的人绝对是万中无一的武学奇才,能自行觉醒成为术士的人绝对算幸运至极,因为他竟然没有在一次次血脉失控的过程中发疯。至于像武僧这样完全依赖传承下来的技巧战斗的职业,或是先知这种带有明显传承和派系色彩的施法者,没有引导者是绝不可能的,而你的引导着不可能放任你学了他的核心技术就另归他门。我会告诉pl,如果你坚持用你这张卡进入游戏,那么你在游戏里可能不仅要面对普通的敌人,还得面对你过去的先知教派/武僧修道院派来追杀叛门者的杀手,你确定吗?同样的,如果pl在游戏里申请三段射线要骰三个偷袭骰,我可能就会说,射线是接触攻击是因为它们接触到护甲也一样能传递到敌人身上,但是从护甲传递到身体上是肯定不能精确攻击到要害的,所以如果你坚持要用射线攻击要害,你的射线在攻击判定中就必须适用对方的完整ac而不是接触ac,你确定吗?
说到这里大家基本可以看出桌面trpg和电脑crpg的区别了。在我看来,两者最大的区别是,电脑crpg没有主持人的角色,或者说,只有一个只会给你念规则的完全没有自主意识和参与感的,最糟糕的主持人。电脑游戏提供的脚本其实基本就和桌面游戏的模组是一个东西,但是桌面游戏中只靠模组是没有办法完全保障游戏一定好玩的,所以大多数电脑游戏必须要让游戏的其他要素承担起保障可玩性和平衡性的功能,那是什么要素呢?只能是规则。于是大多数电脑游戏必须牺牲规则与现实的对应性,使得规则更平衡也更具有可玩性。这就是dnd系列作为绝大多数今天我们说的“西幻”背景的始祖之一,它的规则却不被绝大多数电脑游戏体现的原因。开拓者系列和普通游戏不同,这从一开始就是一个小众爱好者的自嗨产物,所以它保留了绝大多数桌面规则,这就是导致很多人质疑它平衡性,进行质疑其可玩性的原因——很多比它更不合理的规则在桌游里反而颇受喜爱,比如dnd那些天马行空的拓展书,但是桌游玩家永远有dm为他们托底,只要dm敢点头同意你的强化要求,他一定在心里做好了接下来要为你提供的相应的挑战,而开拓者系列没法为大家提供这样一个保证游戏性的dm。
所以,我建议大家怎么看待这些电脑游戏的“不平衡”规则呢?答案是,既然这是一个人的游戏,那么就只好由你来做自己的dm,像ttt这样mod,不过是让你成为自己游戏的dm的工具而已。比如,我打solo档的时候,从来不会拒绝双倍魅上防,我可以有很多解释,比如我向易洛里发誓,我将终身独行,不断挖掘自身的潜藏之力,从而我从易洛里那里获得了额外的神恩(鳞拳的传承);但我在打非solo档的时候,就不会做这样的兼职。总而言之,是你在玩游戏,不是游戏在玩你,你有权利决定自己接受或者拒绝某一项规则,只需要拷问自己什么样的规则对你来说体验最好,游戏性最强,最让你舒适即可。对于我来说,所有的角色扮演游戏,最终的目的都是书写一段自己的故事,或激动人心,或放飞自我,或光辉崇高,或卑贱丑陋,但无论如何,是自己的故事。
首先,桌面trpg的本质是什么?不同的trpg玩家有不同的理解,我引用我很喜欢的一个说法,桌面上的角色扮演游戏,本质就是有规则的过家家。你可以想象两个朋友在一起过家家,一个说我是一个亡灵大法师,我手一挥召唤出来一片亡灵天灾;另一个说我是一个神眷圣武士,我剑一挥直接放一个咖喱剑,你的亡灵天灾被我的圣光全部消灭了。那亡灵大法师就会说,不对啊,你的圣光哪里有这么大的威力?圣武士说,我被神眷了啊,当然有这么大的威力。于是两个人谁也没有办法决定圣光的威力到底有多大,过家家就进行不下去了。
这就是为什么桌面trpg需要规则。在这个理解下,桌面规则需要完成的任务,在我看来,有且仅有两个:第一,保证游戏在桌面上的可行性;第二,尽量用简化的规则尽可能靠近现实。第二条尤为重要,因为这是保证过家家能进行下去的关键。很多朋友刚接触dnd类型的规则,最不能适应的就是dnd和传统rpg网游不一样,比起伤害判定,攻击和防御优先要考虑的是命中问题,很多朋友不理解,为什么盔甲的作用不是减伤,而是让人打不中我?答案很简单,因为现实里就是如此。如果你看过那种中世纪着甲骑士的对决你就会知道,绝大多数情况下如果你一剑砍在了对方的盔甲或者盾牌上,对方就是不会受到任何伤害,骑士们为了战胜自己的对手,不得不想办法把剑插进盔甲薄弱的关节或者其他要害处,从而你的攻击在表现得不好的情况下(1d20的结果很小的时候)就不会命中。那为什么力量会增加ab呢?很简单,因为对于力量很小的人而言,除非把剑插进全身甲的面甲缝隙里,否则他即使砍中关节,关节处薄薄的一片铠甲也足够挡住他了,而对于力量较大的人而言,把剑插进关节可以,也许把剑插进全身甲的链接处也许也能命中对手,而对于巨人而言,他随便砸,砸到你你就是死。
那有朋友就有疑问了,如果规则的任务仅仅是保证可行性和规范性,那怎么保证游戏好玩?换句话说,如果规则有一定现实性但很不平衡,我们应该修改规则吗?我的答案是,规则应该优先完成它自己的任务,即可行性和现实性,而平衡性和游戏性在桌面trpg里大多数情况下是靠模组(通俗的说,剧本)和主持人来保证的。我举一个例子,比如说在某一场桌面游戏里,模组/剧本安排的最终boss是吸血鬼,但是今天来玩这场游戏的玩家上一个模组完成的很好,拿到了很稀有的魔法道具,导致他们在这个模组里可能会觉得很无聊,我是dm(主持人)的话该怎么办呢?通常的做法是,我可能会让boss从吸血鬼变成吸血鬼灵吸怪,或者安排吸血鬼实际上还是个恶魔信徒,因此获得了额外的深渊的力量,这样一来,游戏就变得重新平衡并且好玩了起来。如果你了解过coc,你会对我说的这一点更有理解。按照绝大多数人的看法来说,coc的规则一点都不平衡,对于玩家是绝对的不利,但是在模组的设计和kp的处理下coc就是很能吸引玩家。
在这些说明的情况下,你就能大概猜到如果是在我主持的桌面游戏里,双倍魅上防、射线多段偷袭我会怎么处理了。如果有pl(玩家)车了一张卡(做了一个bd)是先知兼职一级鳞拳,我(dm)首先就会问他,你作为一个先知,是从哪里找到一位愿意传授给你古龙之道的武僧导师的?或者哪家修道院愿意接受一位半路出家的弟子,教授了自己的核心招式后又放任其离开?这在类dnd世界观下是个非常普遍的问题,要知道几乎没有任何一个类dnd世界观下的战斗职业是可以无需导师自行领悟的,能自行领悟并获得第一个战士等级的人绝对是万中无一的武学奇才,能自行觉醒成为术士的人绝对算幸运至极,因为他竟然没有在一次次血脉失控的过程中发疯。至于像武僧这样完全依赖传承下来的技巧战斗的职业,或是先知这种带有明显传承和派系色彩的施法者,没有引导者是绝不可能的,而你的引导着不可能放任你学了他的核心技术就另归他门。我会告诉pl,如果你坚持用你这张卡进入游戏,那么你在游戏里可能不仅要面对普通的敌人,还得面对你过去的先知教派/武僧修道院派来追杀叛门者的杀手,你确定吗?同样的,如果pl在游戏里申请三段射线要骰三个偷袭骰,我可能就会说,射线是接触攻击是因为它们接触到护甲也一样能传递到敌人身上,但是从护甲传递到身体上是肯定不能精确攻击到要害的,所以如果你坚持要用射线攻击要害,你的射线在攻击判定中就必须适用对方的完整ac而不是接触ac,你确定吗?
说到这里大家基本可以看出桌面trpg和电脑crpg的区别了。在我看来,两者最大的区别是,电脑crpg没有主持人的角色,或者说,只有一个只会给你念规则的完全没有自主意识和参与感的,最糟糕的主持人。电脑游戏提供的脚本其实基本就和桌面游戏的模组是一个东西,但是桌面游戏中只靠模组是没有办法完全保障游戏一定好玩的,所以大多数电脑游戏必须要让游戏的其他要素承担起保障可玩性和平衡性的功能,那是什么要素呢?只能是规则。于是大多数电脑游戏必须牺牲规则与现实的对应性,使得规则更平衡也更具有可玩性。这就是dnd系列作为绝大多数今天我们说的“西幻”背景的始祖之一,它的规则却不被绝大多数电脑游戏体现的原因。开拓者系列和普通游戏不同,这从一开始就是一个小众爱好者的自嗨产物,所以它保留了绝大多数桌面规则,这就是导致很多人质疑它平衡性,进行质疑其可玩性的原因——很多比它更不合理的规则在桌游里反而颇受喜爱,比如dnd那些天马行空的拓展书,但是桌游玩家永远有dm为他们托底,只要dm敢点头同意你的强化要求,他一定在心里做好了接下来要为你提供的相应的挑战,而开拓者系列没法为大家提供这样一个保证游戏性的dm。
所以,我建议大家怎么看待这些电脑游戏的“不平衡”规则呢?答案是,既然这是一个人的游戏,那么就只好由你来做自己的dm,像ttt这样mod,不过是让你成为自己游戏的dm的工具而已。比如,我打solo档的时候,从来不会拒绝双倍魅上防,我可以有很多解释,比如我向易洛里发誓,我将终身独行,不断挖掘自身的潜藏之力,从而我从易洛里那里获得了额外的神恩(鳞拳的传承);但我在打非solo档的时候,就不会做这样的兼职。总而言之,是你在玩游戏,不是游戏在玩你,你有权利决定自己接受或者拒绝某一项规则,只需要拷问自己什么样的规则对你来说体验最好,游戏性最强,最让你舒适即可。对于我来说,所有的角色扮演游戏,最终的目的都是书写一段自己的故事,或激动人心,或放飞自我,或光辉崇高,或卑贱丑陋,但无论如何,是自己的故事。