用户:
1.核心用户:有端游经历、没有足够时间进行端游、热爱MOBA的手游用户,此类用户需要的是真正对抗moba味道,渴望的是公平对抗,只要对局过程体验适度,哪怕一定程度的挫败也不会带来负面反馈
2.非核心用户:泛用户群体,主要是社交属性
3.游戏的定位严格区分核心用户和非核心用户,二选一必然保核心,可以接受一定程度的泛用户流失
4.核心用户就是以匹配、排位赛为主;大乱斗、无限火力等各种特色玩法为辅助
排位赛(核心玩法类型):
1.排位赛区分单排和组排两套段位体系,单排类似王者巅峰赛,头像、名字全部不可见,组排随意
2.单排只能锁2个位置、组排随意,单排MVP计算方式和组排做区分
3.单排段位走MMR机制,范围缩小至同段位,实在没人再扩大,组排可以相差大段位做匹配;单排绝对不塞人机,组排一定时间匹配不到人再补足人机
4.排位门槛就是有20个英雄外加等级限制
5.排位币改为一种活跃币,无论单排、组排、匹配都可以获取等价值活跃币关联对应商店
6.单排取消小水晶段位,直接改分数制,小段位也要打晋级赛,不做保护;组排做保护
7.单排游戏机制和组排游戏机制区分,单排就是硬核MOBA,存在等级被压,不补刀没经济的合理机制,组排就纯娱乐,做好经验和经济补偿确保双方不拉开差距
举报、惩罚:
1.禁言只禁止全队语音和所有人打字,不禁止队伍语音、好友、私聊文字
2.举报机制加入人工核实,允许玩家做最终审核官,允许被举报玩家申诉
运营思路:
1.皮肤直接做直售,可以引入活跃度折扣机制,有时间的肝可以进行折扣购买,没时间的直接全价购买
2.允许组队团购,团购可以做组队团购模式和全服团购模式,买的人越多折扣越足
3.整体上要走的是高付费率,低ARPU的做法,要基于高DAU来实现,需要排位赛这个核心玩法做出巨大调整
结果:
1.游戏在设计之初就应该明确目标用户群体,这一步拳头手游部门真的是想当然或者说经验不足,想要核心用户又想要泛用户,结果就是两边都不讨好
2.回收思路这块明显的吃相过于难看,可以做高付费率低arpu的付费模式,非要去强行拉收入外加蛋碎的匹配机制造成大量付费用户、潜在付费用户的流失,直接大大缩短游戏生命周期
3.顶级的IP+实习生级别的研发运营=国服几个月就半死不活骂声连天的LOLM,这些人明显根本不会做真正的长线商业化产品
1.核心用户:有端游经历、没有足够时间进行端游、热爱MOBA的手游用户,此类用户需要的是真正对抗moba味道,渴望的是公平对抗,只要对局过程体验适度,哪怕一定程度的挫败也不会带来负面反馈
2.非核心用户:泛用户群体,主要是社交属性
3.游戏的定位严格区分核心用户和非核心用户,二选一必然保核心,可以接受一定程度的泛用户流失
4.核心用户就是以匹配、排位赛为主;大乱斗、无限火力等各种特色玩法为辅助
排位赛(核心玩法类型):
1.排位赛区分单排和组排两套段位体系,单排类似王者巅峰赛,头像、名字全部不可见,组排随意
2.单排只能锁2个位置、组排随意,单排MVP计算方式和组排做区分
3.单排段位走MMR机制,范围缩小至同段位,实在没人再扩大,组排可以相差大段位做匹配;单排绝对不塞人机,组排一定时间匹配不到人再补足人机
4.排位门槛就是有20个英雄外加等级限制
5.排位币改为一种活跃币,无论单排、组排、匹配都可以获取等价值活跃币关联对应商店
6.单排取消小水晶段位,直接改分数制,小段位也要打晋级赛,不做保护;组排做保护
7.单排游戏机制和组排游戏机制区分,单排就是硬核MOBA,存在等级被压,不补刀没经济的合理机制,组排就纯娱乐,做好经验和经济补偿确保双方不拉开差距
举报、惩罚:
1.禁言只禁止全队语音和所有人打字,不禁止队伍语音、好友、私聊文字
2.举报机制加入人工核实,允许玩家做最终审核官,允许被举报玩家申诉
运营思路:
1.皮肤直接做直售,可以引入活跃度折扣机制,有时间的肝可以进行折扣购买,没时间的直接全价购买
2.允许组队团购,团购可以做组队团购模式和全服团购模式,买的人越多折扣越足
3.整体上要走的是高付费率,低ARPU的做法,要基于高DAU来实现,需要排位赛这个核心玩法做出巨大调整
结果:
1.游戏在设计之初就应该明确目标用户群体,这一步拳头手游部门真的是想当然或者说经验不足,想要核心用户又想要泛用户,结果就是两边都不讨好
2.回收思路这块明显的吃相过于难看,可以做高付费率低arpu的付费模式,非要去强行拉收入外加蛋碎的匹配机制造成大量付费用户、潜在付费用户的流失,直接大大缩短游戏生命周期
3.顶级的IP+实习生级别的研发运营=国服几个月就半死不活骂声连天的LOLM,这些人明显根本不会做真正的长线商业化产品