作为同样是买披风送主体的海洋堂三大“披风怪”之一,这款AY009蝙蝠侠,一经问世就饱受争议:一方面是把玩之后极其痛苦的体验,但另一方面在现货市场居高不下的价格又让很多新手玩家望而却步(将近翻了一倍的身价,已经比肩老山口的天花板雷电、奥创和史汀奇了),可谓是新时代的山口围城了。
究其根源还是披风太不好掰,扎手不说,还特别破碎,不容易掰出张力十足的造型。贴吧和微博的一种大佬们对他也都是又爱又恨。相反,同样是披风怪,105新盖塔就近乎完美的诠释了一个披风怪的自我修养,虽然只有四片,但却因为造型合理,结构独特而拥有特别大的塑造空间,造就了山口老萝卜的一代神物。
那么,是山口老泽功力减退了吗?
从新出的AY023钢蛛和AY024阿卡姆来看,不但没退,反而是在突飞猛进。那么为什么AY009的披风会没有105新盖塔好玩呢?
我认为根本原因是太多了。
相比之下,105新盖塔只有4片,而AY011丧钟也只有5片,而AY009却有16片!(没算拳头的)
我有一个朋友,会先把披风由大到小先拼成一条,再去进行组合。这就限制了玩具本身的张力表现。
因此,需要有新的造型思路,才能把披风玩活。于是,我想到了麦克法兰的欧米伽蝙蝠侠。
蝙蝠侠的披风也可以不用那么长,因此这16片披风零件,也未必都要用到身上。相比于105,山口只是给了我们更多选择。105因为身形尺寸,其实是可以不需要更多披风的,但AY009由于身形更大,因此能够驾驭更多披风零件。
想到这,我认为有必要将这16片披风零件区别对待:根据披风的形状(不考虑左右对称)可以将零件分为三类:大件是造型区,中件是增强补充区,小件是调整区。这就形成了6+6+4的模式。
之所以叫造型区,是因为大片的底摆承担了主要的造型表达的作用;而为了增强造型的张力,以及填补造型区之间的空洞,就需要补充增强区连接主体与造型区;最后,如果觉得2段式结构还不足以充分表达造型的张力,还可以在根部增加调整区连接件,对结构进行微调。
通过分类明确功能,可以发现之前3段式结构的披风,在造型能力与难度上饱受诟病的原因:如果先将3段拼装好,那么调整区与主体的根部链接成为我们在造型时的关注主体,而对增强区和造型区关节的关注度,是随位置的远离依次递减的。因此,会将本来用于微调的调整区作为造型的主体来凹,而本应作为造型主体的造型区,却只能成为3段式披风的神经末梢。
想明白这一点,我在零件功能分类的基础上,进一步提出了渐进性层次构图的造型思路——让好造型从009主体的背后长出来。
具体的操作步骤是:
先用6片造型区搭配主体的动作调整,掰出披风基本形态,也就是基础层次;
然后再用增强区加进主体与造型区之间,增强造型区的可动,使披风造型更有张力。由于2段式的加入,会使原本整体化较好的披风造型增加很多空洞,此时再用补充区填补空洞的部分,就形成了披风的加强形态,也就是提升层次;
最后再利用调整区对披风的造型进行微调,形成披风的最终形态,也就是完成层次。
#蝙蝠侠##惊奇山口#
实际把玩体验,最大的感受就是增强区和调整区大部分情况是不需要全用上的,很多时候5-6片造型区就已经能掰出张力十足的造型了,此时如果强行加进反而会画蛇添足。有时即使是主体动作不变,也能通过在披风在不同形态下的组合,有不同层次的造型表现。
最后还想说的是,在学习贴吧、微博等平台诸多大佬们劲图的过程中,越来越体会到山口式可动的无限魅力。但是本人入坑的时间较晚,对山口的很多造型设计理解的还很肤浅。这篇短文只是我个人的一点心得体会,一己之见,希望各位大佬能多提宝贵意见!
究其根源还是披风太不好掰,扎手不说,还特别破碎,不容易掰出张力十足的造型。贴吧和微博的一种大佬们对他也都是又爱又恨。相反,同样是披风怪,105新盖塔就近乎完美的诠释了一个披风怪的自我修养,虽然只有四片,但却因为造型合理,结构独特而拥有特别大的塑造空间,造就了山口老萝卜的一代神物。
那么,是山口老泽功力减退了吗?
从新出的AY023钢蛛和AY024阿卡姆来看,不但没退,反而是在突飞猛进。那么为什么AY009的披风会没有105新盖塔好玩呢?
我认为根本原因是太多了。
相比之下,105新盖塔只有4片,而AY011丧钟也只有5片,而AY009却有16片!(没算拳头的)
我有一个朋友,会先把披风由大到小先拼成一条,再去进行组合。这就限制了玩具本身的张力表现。
因此,需要有新的造型思路,才能把披风玩活。于是,我想到了麦克法兰的欧米伽蝙蝠侠。
蝙蝠侠的披风也可以不用那么长,因此这16片披风零件,也未必都要用到身上。相比于105,山口只是给了我们更多选择。105因为身形尺寸,其实是可以不需要更多披风的,但AY009由于身形更大,因此能够驾驭更多披风零件。
想到这,我认为有必要将这16片披风零件区别对待:根据披风的形状(不考虑左右对称)可以将零件分为三类:大件是造型区,中件是增强补充区,小件是调整区。这就形成了6+6+4的模式。
之所以叫造型区,是因为大片的底摆承担了主要的造型表达的作用;而为了增强造型的张力,以及填补造型区之间的空洞,就需要补充增强区连接主体与造型区;最后,如果觉得2段式结构还不足以充分表达造型的张力,还可以在根部增加调整区连接件,对结构进行微调。
通过分类明确功能,可以发现之前3段式结构的披风,在造型能力与难度上饱受诟病的原因:如果先将3段拼装好,那么调整区与主体的根部链接成为我们在造型时的关注主体,而对增强区和造型区关节的关注度,是随位置的远离依次递减的。因此,会将本来用于微调的调整区作为造型的主体来凹,而本应作为造型主体的造型区,却只能成为3段式披风的神经末梢。
想明白这一点,我在零件功能分类的基础上,进一步提出了渐进性层次构图的造型思路——让好造型从009主体的背后长出来。
具体的操作步骤是:
先用6片造型区搭配主体的动作调整,掰出披风基本形态,也就是基础层次;
然后再用增强区加进主体与造型区之间,增强造型区的可动,使披风造型更有张力。由于2段式的加入,会使原本整体化较好的披风造型增加很多空洞,此时再用补充区填补空洞的部分,就形成了披风的加强形态,也就是提升层次;
最后再利用调整区对披风的造型进行微调,形成披风的最终形态,也就是完成层次。
#蝙蝠侠##惊奇山口#
实际把玩体验,最大的感受就是增强区和调整区大部分情况是不需要全用上的,很多时候5-6片造型区就已经能掰出张力十足的造型了,此时如果强行加进反而会画蛇添足。有时即使是主体动作不变,也能通过在披风在不同形态下的组合,有不同层次的造型表现。
最后还想说的是,在学习贴吧、微博等平台诸多大佬们劲图的过程中,越来越体会到山口式可动的无限魅力。但是本人入坑的时间较晚,对山口的很多造型设计理解的还很肤浅。这篇短文只是我个人的一点心得体会,一己之见,希望各位大佬能多提宝贵意见!