我的结论:“对特技的影响是挺大的,但总伤影响不大,大可不必专门去调整”。
职业:猎铳,各职业根据自身情况自行调整。
简单的算一下:
1、巨化,独立增伤20%;弱点伤害(假设无残忍套),远60%,近110%;打法:哪个肢体近,肉质高,打击效率高打哪个。在这种打法情况下,打到断肢上那就总伤20%UP;打到弱点上就总伤远20%/近37%UP(假设弱点前为300%增伤),算上破皮还要一定时间,从秒伤来看会降低弱点收益。(巨体因人而异,但近战明显收益比远程高),所以巨化受益时间是少了较多,但弱点也补过来了,总伤影响不大,甚至更大,当然,如果你的打法是不打断肢,只盯着未断的打,那有的选的话可以换掉,但这种打法要经常位移调整(如12分钟的高塔近战),从秒伤来看是影响总时长的。弓箭、法杖根据自身情况可以选择换掉
2、浴血:这样算可能更直观:假如巨兽4个肢体,不能连续断肢的情况下(咱们拿高塔打12分钟的本来算):在现版本,一般断3个肢体就死了,20%爆伤共时长共45S,增伤受益时间长了(因人而异,只能定性,不能定量);之前版本下,可以控制节奏的全破,爆伤享受时长增加15S,但享受增伤的时长明显减少了。
3、龙猎:也是在打击频率高,尽量减少跑动位移的打法下,断肢效率低了,单怪的情况下收益明显降低,多怪的情况影响减少,但堆龙猎的大多是因为它多怪的高收益,所以影响没多大。
4、至于破势、燎原不说了,收益明显提高了,但只是相对之前,燎原本身的收益不高,要不是因为生息套,估计也没人特意堆,作为边缘收益顺势堆即可。
总的来说:残忍、破势没那么拉了,巨化没那么高了,平衡了一下特技,大伙的资源、魂可以更灵活的用了,就这样。
以上纯属个人浅见,欢迎交流。
职业:猎铳,各职业根据自身情况自行调整。
简单的算一下:
1、巨化,独立增伤20%;弱点伤害(假设无残忍套),远60%,近110%;打法:哪个肢体近,肉质高,打击效率高打哪个。在这种打法情况下,打到断肢上那就总伤20%UP;打到弱点上就总伤远20%/近37%UP(假设弱点前为300%增伤),算上破皮还要一定时间,从秒伤来看会降低弱点收益。(巨体因人而异,但近战明显收益比远程高),所以巨化受益时间是少了较多,但弱点也补过来了,总伤影响不大,甚至更大,当然,如果你的打法是不打断肢,只盯着未断的打,那有的选的话可以换掉,但这种打法要经常位移调整(如12分钟的高塔近战),从秒伤来看是影响总时长的。弓箭、法杖根据自身情况可以选择换掉
2、浴血:这样算可能更直观:假如巨兽4个肢体,不能连续断肢的情况下(咱们拿高塔打12分钟的本来算):在现版本,一般断3个肢体就死了,20%爆伤共时长共45S,增伤受益时间长了(因人而异,只能定性,不能定量);之前版本下,可以控制节奏的全破,爆伤享受时长增加15S,但享受增伤的时长明显减少了。
3、龙猎:也是在打击频率高,尽量减少跑动位移的打法下,断肢效率低了,单怪的情况下收益明显降低,多怪的情况影响减少,但堆龙猎的大多是因为它多怪的高收益,所以影响没多大。
4、至于破势、燎原不说了,收益明显提高了,但只是相对之前,燎原本身的收益不高,要不是因为生息套,估计也没人特意堆,作为边缘收益顺势堆即可。
总的来说:残忍、破势没那么拉了,巨化没那么高了,平衡了一下特技,大伙的资源、魂可以更灵活的用了,就这样。
以上纯属个人浅见,欢迎交流。