这里谈的主要是在不接触剧透及攻略情况下的游戏体验。
魂系列一直以来的弱指引任务体系其实是相当能够提升带入感的,在以往我一直觉得这是个优点。但是事实上这套设计是有相当大的缺点的,只是一直以来被掩盖了。
而掩盖他的手段就是“箱庭式地图”,因为任务缺乏指引,玩家只能在流程中遇到npc才会得到下一阶段的信息,也就导致玩家非常容易错过其任务。而不能读档的设计同样是可以提示代入感,却也导致错过npc的任务进入下一个阶段后没有补救的方法,不管对剧情还是对收集都有相当大的负面反馈。而魂系列一直以来补救这一点的方法就是通过限制了玩家行动路线的箱庭地图,让玩家在流程中错过npc的概率变低。但老头环的地图,众所周知,是开放世界设计。
众多的探索方向和路线让玩家错过对应的npc直接触发后续的概率变得极高,于是一堆剧情用物品就此烂在手里,明明知道有剧情却无法触发的感觉真的相当糟心。就像我明明拿到了义手,却无法在治好米莉森后交给她,随后因为直接打了玛莲妮亚,于是任务线整个断掉。看着手里的女武神义手心里当真是一万只羊驼涌过。
总结一下吧,魂系列一直以来缺乏指引的任务系统在提示代入感的方面作用是优秀的,但是真的不适合在开放世界地图中使用。至少npc应该在一个的剧情阶段完成后对自己接下来的去向有大致的说明。了,而不是让玩家在巨大的地图上无头苍蝇一样的乱找。
魂系列一直以来的弱指引任务体系其实是相当能够提升带入感的,在以往我一直觉得这是个优点。但是事实上这套设计是有相当大的缺点的,只是一直以来被掩盖了。
而掩盖他的手段就是“箱庭式地图”,因为任务缺乏指引,玩家只能在流程中遇到npc才会得到下一阶段的信息,也就导致玩家非常容易错过其任务。而不能读档的设计同样是可以提示代入感,却也导致错过npc的任务进入下一个阶段后没有补救的方法,不管对剧情还是对收集都有相当大的负面反馈。而魂系列一直以来补救这一点的方法就是通过限制了玩家行动路线的箱庭地图,让玩家在流程中错过npc的概率变低。但老头环的地图,众所周知,是开放世界设计。
众多的探索方向和路线让玩家错过对应的npc直接触发后续的概率变得极高,于是一堆剧情用物品就此烂在手里,明明知道有剧情却无法触发的感觉真的相当糟心。就像我明明拿到了义手,却无法在治好米莉森后交给她,随后因为直接打了玛莲妮亚,于是任务线整个断掉。看着手里的女武神义手心里当真是一万只羊驼涌过。
总结一下吧,魂系列一直以来缺乏指引的任务系统在提示代入感的方面作用是优秀的,但是真的不适合在开放世界地图中使用。至少npc应该在一个的剧情阶段完成后对自己接下来的去向有大致的说明。了,而不是让玩家在巨大的地图上无头苍蝇一样的乱找。