先说个人评分吧,总评是7分,非跑团玩家,无主粉丝,不建议购买
7分:游戏基础素质分,及格分,玩法比较健全,画质说不上好但也不差,体验没打磨好,现阶段bug不算明显但挺多(另外,本人实测,卡顿全是因为网络,2080满配拉起来是不卡的)
+1分:本人是个资深跑团玩家,这游戏塞了巨多跑团梗(比如小怪从你身边跑过,会大喊借“借机攻击!!”),以及超多跑团时玩家和主持人的行为博弈,对我来说非常欢乐
+1分:满满的无主之地味儿,又正又纯,梗了历代各种内容,无主玩家肯定很欢乐
+1分:语音本地化比起3代差了一些,但仍然给这个游戏增色不少,骷髅们的方言腔听着有趣又亲切,加分
-1分:文字本地化做的不太好,装备的词条描述让人摸不着头脑,看半天才理解,剧情方面,翻译的人对跑团这个主题元素明显不甚了解,很多用词都不是常用的翻译形式
-1分:试水成分严重,关卡设计从机制上就不合理,甚至给我一种感觉,他们是不是招了个doom的关卡设计师来做无主,这是什么玩应?
-1分:资源堆砌严重,枪模大部分是拿3代改改,场景贴图不少都能很明显看出来,2、3代拿来修出来的,也不怨人家说他是大型资料片(而且个人觉得法术系统就是个花招更多的手雷,玩法底子还是3代的,就是硬换资源)
然后再吐槽点这一做的战斗和关卡设计
1、像doom,太像doom,但学了皮,学不到里子
本作的战斗体验给人的感觉就是特别像doom,可互动环境要素+复杂地形+怪物特色能力+堆怪构成了大体框架,战斗节奏讲究击杀效率和策略构成了里子(这作甚至比任何一代都更强调击杀循环)。
但doom的角色能力能和怪物、场景达成良好的平衡,而无主是个数值打枪,数值或高或低都会打破这套东西的平衡
且doom的主角能力,维度是非常全面的,决策层各方面不弱于怪物(你上高台我直接二段跳追上来处决,你包夹堆怪我直接喷火),每个怪物都有几种高效击杀方法,且能力都是角色先天具备的,是带有决策在里面的
看看这代无主吧,角色能力限制(机动力、属性克制、数值等,决策面低)、怪物AI过强(让决策的更难实现)把学来的这套逻辑干了个稀碎,关卡体验甚至可以说差(或许本来也没学,是我误会了?但build体验很大部分又支撑起了玩法,不过这里只说关卡)
2、敌人AI碾压玩家
敌人的AI用近乎作弊的方式在对抗玩家,包括但不限于预读玩家操作、读玩家指令躲枪、懂得利用掩体和高台,以至于我现在都尽量不机瞄了,因为中距离我机瞄过去怪物有可能直接开扭...
3、巨多的高低差且玩家机动力不强
本作多了非常多的高低差地形,而且是玩家跳不上去,但怪物一下就上去的那种,懂射击游戏的都知道,低打高劣势是巨大的,玩家的机动能力这方面被完爆,绕了半天人家一跳,继续追着你打
4、全方位刷怪,屏幕外攻击欲望极高
怪物是从四面八方刷出来的,杀的慢了分分钟被包围,以至于我第一次在一个射击游戏里,习惯性通过小地图红点判断敌人位置(???)
而且屏幕外攻击欲望不会降低,要考虑到四面八方的敌人,太恶心了,人脑是有限的,给我一个方向冲不好吗?
在遭遇战里面,这一点尤其突出,我现在已经练就了,进遭遇战就贴边扫怪,防止被围殴的流程
5、自爆怪,还是自爆怪!
低容错,被这个跑得飞快模型巨小的自爆怪炸一下,血条直接空(我是霜战士,已经算硬的了,我没直接被炸死,估计还得感谢无主之地的防秒杀机制)
6、击飞,还是击飞
不知道为什么,制作组要在这一代赛满各种击飞
敌人被击飞影响我输出就算了(少用近战,特别容易击飞,击飞了你还得追上去)
我自己还要被各种击飞,怪多的情况下,瞄准射击都变得困难,,,准星在不停的被迫移动(再加上怪物会躲你的机瞄,哈哈哈哈,再中距离机瞄我是狗)
7、烦人又无处不在的桶子
各类爆炸桶赛满了地图,只要是关卡,一个屏幕里面你肯定能找到不低于2个
但怪物没有可以靠近爆炸筒的AI,桶的爆炸范围和伤害对怪物很难造成威胁
最后全成了倒钩,因为角色的溅射伤害都很多,稍有不慎就炸到自己了,然后寄(我霜战士劈瘾犯了在这狂劈呢,波及到一个桶子我残了?死了?起码你给我一个免疫这个伤害的途径吧?)
对了,这个桶子的触发还比较麻烦,一枪两枪打不爆,还得等他烧引线
8、怪物给你设计爽了,考虑过玩家不具备这么全面的对抗方式吗?
这作恶心的怪物真是数不胜数,比历代都多几倍的那种,一方面是数值太强导致的,但更多的是怪物的能力超出了玩家的可对抗范围
举个典型例子
地精元素骑士:高机动,高伤害,高血量,模型还小,这个怪需要同时考验玩家[属性克制、瞄准小目标能力,索敌高机动目标能力,输出能力],好家伙(地精都很恶心,带火箭背包的地精枪手算是个劣化版的元素骑士,跳来跳去很难打中,跳那下还有伤害和击退?)
还有元素虫、孢子人、飞龙啥的,怪设计出来了,没设计高效击杀方式给玩家(或者说设计了,很难达到),最后变成硬堆数值(那还不如直接作数值游戏,绕一圈干嘛?)
9、职业导致的元素设计败笔
游戏里面到处都讲究元素克制,但单职业锁死一项属性,副职业加了半项(因为天赋不到位,强行用对应属性武器,伤害效率一样降低,满级可能会好些)
那么我一个霜战士打霜冻怪物要么换其他属性武器降低输出效率,要么继续用霜冻武器降低输出回报,怎么整都是亏是吧,,,
先吐槽到这,有些也没说到点子上,去继续打了,我觉得游戏还是挺好玩的,就是有点屎(但仍然给我隔离期间带来了快乐,200不亏,绝对不亏
7分:游戏基础素质分,及格分,玩法比较健全,画质说不上好但也不差,体验没打磨好,现阶段bug不算明显但挺多(另外,本人实测,卡顿全是因为网络,2080满配拉起来是不卡的)
+1分:本人是个资深跑团玩家,这游戏塞了巨多跑团梗(比如小怪从你身边跑过,会大喊借“借机攻击!!”),以及超多跑团时玩家和主持人的行为博弈,对我来说非常欢乐
+1分:满满的无主之地味儿,又正又纯,梗了历代各种内容,无主玩家肯定很欢乐
+1分:语音本地化比起3代差了一些,但仍然给这个游戏增色不少,骷髅们的方言腔听着有趣又亲切,加分
-1分:文字本地化做的不太好,装备的词条描述让人摸不着头脑,看半天才理解,剧情方面,翻译的人对跑团这个主题元素明显不甚了解,很多用词都不是常用的翻译形式
-1分:试水成分严重,关卡设计从机制上就不合理,甚至给我一种感觉,他们是不是招了个doom的关卡设计师来做无主,这是什么玩应?
-1分:资源堆砌严重,枪模大部分是拿3代改改,场景贴图不少都能很明显看出来,2、3代拿来修出来的,也不怨人家说他是大型资料片(而且个人觉得法术系统就是个花招更多的手雷,玩法底子还是3代的,就是硬换资源)
然后再吐槽点这一做的战斗和关卡设计
1、像doom,太像doom,但学了皮,学不到里子
本作的战斗体验给人的感觉就是特别像doom,可互动环境要素+复杂地形+怪物特色能力+堆怪构成了大体框架,战斗节奏讲究击杀效率和策略构成了里子(这作甚至比任何一代都更强调击杀循环)。
但doom的角色能力能和怪物、场景达成良好的平衡,而无主是个数值打枪,数值或高或低都会打破这套东西的平衡
且doom的主角能力,维度是非常全面的,决策层各方面不弱于怪物(你上高台我直接二段跳追上来处决,你包夹堆怪我直接喷火),每个怪物都有几种高效击杀方法,且能力都是角色先天具备的,是带有决策在里面的
看看这代无主吧,角色能力限制(机动力、属性克制、数值等,决策面低)、怪物AI过强(让决策的更难实现)把学来的这套逻辑干了个稀碎,关卡体验甚至可以说差(或许本来也没学,是我误会了?但build体验很大部分又支撑起了玩法,不过这里只说关卡)
2、敌人AI碾压玩家
敌人的AI用近乎作弊的方式在对抗玩家,包括但不限于预读玩家操作、读玩家指令躲枪、懂得利用掩体和高台,以至于我现在都尽量不机瞄了,因为中距离我机瞄过去怪物有可能直接开扭...
3、巨多的高低差且玩家机动力不强
本作多了非常多的高低差地形,而且是玩家跳不上去,但怪物一下就上去的那种,懂射击游戏的都知道,低打高劣势是巨大的,玩家的机动能力这方面被完爆,绕了半天人家一跳,继续追着你打
4、全方位刷怪,屏幕外攻击欲望极高
怪物是从四面八方刷出来的,杀的慢了分分钟被包围,以至于我第一次在一个射击游戏里,习惯性通过小地图红点判断敌人位置(???)
而且屏幕外攻击欲望不会降低,要考虑到四面八方的敌人,太恶心了,人脑是有限的,给我一个方向冲不好吗?
在遭遇战里面,这一点尤其突出,我现在已经练就了,进遭遇战就贴边扫怪,防止被围殴的流程
5、自爆怪,还是自爆怪!
低容错,被这个跑得飞快模型巨小的自爆怪炸一下,血条直接空(我是霜战士,已经算硬的了,我没直接被炸死,估计还得感谢无主之地的防秒杀机制)
6、击飞,还是击飞
不知道为什么,制作组要在这一代赛满各种击飞
敌人被击飞影响我输出就算了(少用近战,特别容易击飞,击飞了你还得追上去)
我自己还要被各种击飞,怪多的情况下,瞄准射击都变得困难,,,准星在不停的被迫移动(再加上怪物会躲你的机瞄,哈哈哈哈,再中距离机瞄我是狗)
7、烦人又无处不在的桶子
各类爆炸桶赛满了地图,只要是关卡,一个屏幕里面你肯定能找到不低于2个
但怪物没有可以靠近爆炸筒的AI,桶的爆炸范围和伤害对怪物很难造成威胁
最后全成了倒钩,因为角色的溅射伤害都很多,稍有不慎就炸到自己了,然后寄(我霜战士劈瘾犯了在这狂劈呢,波及到一个桶子我残了?死了?起码你给我一个免疫这个伤害的途径吧?)
对了,这个桶子的触发还比较麻烦,一枪两枪打不爆,还得等他烧引线
8、怪物给你设计爽了,考虑过玩家不具备这么全面的对抗方式吗?
这作恶心的怪物真是数不胜数,比历代都多几倍的那种,一方面是数值太强导致的,但更多的是怪物的能力超出了玩家的可对抗范围
举个典型例子
地精元素骑士:高机动,高伤害,高血量,模型还小,这个怪需要同时考验玩家[属性克制、瞄准小目标能力,索敌高机动目标能力,输出能力],好家伙(地精都很恶心,带火箭背包的地精枪手算是个劣化版的元素骑士,跳来跳去很难打中,跳那下还有伤害和击退?)
还有元素虫、孢子人、飞龙啥的,怪设计出来了,没设计高效击杀方式给玩家(或者说设计了,很难达到),最后变成硬堆数值(那还不如直接作数值游戏,绕一圈干嘛?)
9、职业导致的元素设计败笔
游戏里面到处都讲究元素克制,但单职业锁死一项属性,副职业加了半项(因为天赋不到位,强行用对应属性武器,伤害效率一样降低,满级可能会好些)
那么我一个霜战士打霜冻怪物要么换其他属性武器降低输出效率,要么继续用霜冻武器降低输出回报,怎么整都是亏是吧,,,
先吐槽到这,有些也没说到点子上,去继续打了,我觉得游戏还是挺好玩的,就是有点屎(但仍然给我隔离期间带来了快乐,200不亏,绝对不亏