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版本为io_scene_烛龙数据V2.1.0
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主要特性:
支持古剑1模型及动画导入,支持的格式 .nif、.kf
支持古剑2模型及动画导入,支持的格式 .xac、.xsm、.vmesh、.model
支持古剑3模型导入, 支持的格式 .model、.avatar,不支持古剑3动画导入
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主要问题:
古剑1动画中裙子和头发,有时会发生过旋转,暂时找不到办法处理,提供选项,可选不导入这部分动画,只导入主体动画。
古剑1中 .kf文件,大部分主体只有一个姿势不变,其他都为裙子及头发动画,古剑1的动画量挺少的,不如古剑2多。
古剑1的 .nif场景文件,部分场景贴图会少导入。
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其他说明:
古剑3 .avatar是角色文件,记录的角色的各个模型的地址和角色眼睛的材质贴图地址
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简记:
动画的导入,像神的恩赐一样,
在按照我自己的思路,尝试到再无思路,在我折腾C++代码转python,思路是对的,代码一一对应是对的,却无正确的结果,其中还有无法处理的矩阵边缘情况,需要再次深入寻找代码,无果的时候。
不经意之间,发现不用我自己C++代码转python,blender居然有对应的python接口,
没错就是他,directe, roll = bpy.types.Bone.AxisRollFromMatrix()
之前查过blender文档,也有看过这个函数,但从来没查到,这个函数是 文件 bone space 转blender bone space的关键,
网页上的资料大抵是基础的东西,很少有告诉基础之上如何相互组合... ...
。。。 。。。
古剑3的动画导入,目前文件的二进制解析没有思路,
我自己预估,估计得再写个新的辅助解析工具,才有办法突破这个瓶颈,旧的解析辅助工具有点不想用。
旧的解析辅助工具,以现在的眼光看,除了有各种缺点,居然还可以,先用着试着解析... ...
古剑3的动画导入,估计得 long long long time later之后了... ...
。。。 。。。
版本为io_scene_烛龙数据V2.1.0
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主要特性:
支持古剑1模型及动画导入,支持的格式 .nif、.kf
支持古剑2模型及动画导入,支持的格式 .xac、.xsm、.vmesh、.model
支持古剑3模型导入, 支持的格式 .model、.avatar,不支持古剑3动画导入
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主要问题:
古剑1动画中裙子和头发,有时会发生过旋转,暂时找不到办法处理,提供选项,可选不导入这部分动画,只导入主体动画。
古剑1中 .kf文件,大部分主体只有一个姿势不变,其他都为裙子及头发动画,古剑1的动画量挺少的,不如古剑2多。
古剑1的 .nif场景文件,部分场景贴图会少导入。
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其他说明:
古剑3 .avatar是角色文件,记录的角色的各个模型的地址和角色眼睛的材质贴图地址
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简记:
动画的导入,像神的恩赐一样,
在按照我自己的思路,尝试到再无思路,在我折腾C++代码转python,思路是对的,代码一一对应是对的,却无正确的结果,其中还有无法处理的矩阵边缘情况,需要再次深入寻找代码,无果的时候。
不经意之间,发现不用我自己C++代码转python,blender居然有对应的python接口,
没错就是他,directe, roll = bpy.types.Bone.AxisRollFromMatrix()
之前查过blender文档,也有看过这个函数,但从来没查到,这个函数是 文件 bone space 转blender bone space的关键,
网页上的资料大抵是基础的东西,很少有告诉基础之上如何相互组合... ...
。。。 。。。
古剑3的动画导入,目前文件的二进制解析没有思路,
我自己预估,估计得再写个新的辅助解析工具,才有办法突破这个瓶颈,旧的解析辅助工具有点不想用。
旧的解析辅助工具,以现在的眼光看,除了有各种缺点,居然还可以,先用着试着解析... ...
古剑3的动画导入,估计得 long long long time later之后了... ...
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