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锐评一下老头环的开荒体验

只看楼主收藏回复

一周目推完也挺久的了,回过头来讨论一下,为什么老头环游玩体验如此两极分化


IP属地:中国香港1楼2022-04-25 23:25回复
    八周目女武神给我打破防了,女武神是个好boos,但放在法环这种角色性能畸形的设定里就不好了


    IP属地:广西来自Android客户端2楼2022-04-25 23:28
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      lz是从2.25首发开始就第一时间开荒,一路经历了各种风评反转,至于什么boss疯狗连招读指令之类的就不评价了,反正是萝卜青菜各有所爱,开这贴主要是想讨论一下老头环推图过程中存在的一些问题


      IP属地:中国香港3楼2022-04-25 23:28
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        老头环的开荒评价是比较两极分化的,喜欢的人非常喜欢,不喜欢的人非常讨厌,这其中不乏一些过往魂系列的忠实粉丝
        比如说楼主在贴吧b站就经常听到两种截然不同的声音,一派认为这代体验非常完美,后期的圣树天空城神中神。另一派则认为法环后期数值爆炸,圣树天空城变成了纯堆数值堆怪的粪作
        对于我来说,其实我的体验是倾向第一种的,我甚至觉得这游戏后期的难度才算回到正常水平(魂系列传统的紧张刺激),而中期火山王城则打得昏昏欲睡,扛着一把大剑,砍谁都是两刀,哪怕是骑士怪也可以一套连到死,以至于好不容易被怪物打死的时候内心还有点高兴
        这种天上地下的游戏评价是非常奇怪的,要是只有一个两个说后期数值爆炸还有可能单纯是被打破防了,但是不可能同时有这么多玩家同时表示游戏后期地图数值爆炸,更不要说其中还不乏魂系列老玩家(当然也有不少是在装大尾巴狼)。
        究其原因,lz认为是老头环的流程引导出了一些问题


        IP属地:中国香港4楼2022-04-25 23:36
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          反正我体验挺好的,我第一次玩这类游戏,盗贼开局挺折磨,但也总有办法过,今天刚开二周目


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2022-04-25 23:47
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            等你锐嗷


            6楼2022-04-25 23:50
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              法环有一个非常奇妙的特点,就是你可以在等级很低的情况下直接进入中期乃至后期的地图。游戏开头在宁姆格福就可以进希夫拉河这样的高级地图,亚坛高原这种中期地图想上去只需要击败一个小boss(甚至都不一定需要),蒙格温王朝这种大后期地图甚至在做完白面具支线之后直接就可以进去。
              更不要说只推主线的话什么永恒之城下水道火山统统不用去,打完噩兆王直接就可以进雪山。但关键是整个游戏里又没有显著的引导,因此就产生了一个很尴尬的问题,也就是玩家在进入一片新地图的时候,压根不知道这到底是不是一个匹配自己等级的地图
              其实这个问题在过去的魂系列里也存在。比如说魂1拿万能钥匙的话可以开局直接进小隆德(然后被冤魂打爆),魂2开局一条路直通海德巨火塔(然后被海德骑士打爆),魂3也有把结晶龙放在新手村,萌新开局打舞娘这种后期boss的奇妙操作。但是由于传统的魂系列是偏线性流程的,所以尽管这样的问题存在,它的影响也在游戏设计者的控制范围内。这种无伤大雅的“误入高级地图被打爆”的经历也可以在日后作为吹水素材,不失为一件乐事
              但到了法环里整个故事就不一样了。法环因为是开放世界不可能给你放太多的限制,再加上fs一贯的弱引导,就导致了前期误入高级地图的概率大大增加,然后关键是很多时候你也不知道你自己进的是高级地图(尤其是到了流程中后期),毕竟不会有人告诉你先去探索永恒之城,先去逛逛湖区的那一大堆城堡或者进王城前可以先去火山里溜达一圈,然后就出现了各种人间惨剧。lz还记得在游戏发售早期有老哥在steam评论区下怒喷法环数值爆炸为难而难,举的例子是自己50级进王城下水道砍怪如刮痧更不要提同时间贴吧里不少老哥90级甚至70级勇闯圣树/天空城的故事。这些例子在今天看起来完全怪自己头铁,但问题是开荒早期也没啥攻略,谁知道哪里是哪里,所以自然也就有了舔图流玩家和只推主线玩家间游戏体验的天差地别
              更不要说法环由于超长的流程,因此整个一周目期间数值差异被拉得非常巨大。过往的黑暗之魂三部曲哪怕是魂2流程也没有特别长,所以哪怕你少探几个地图,每个地图少升几次级,你的等级也不会被拉得太开。但到了法环这里你每个等级少升几级,最后累积起来你可能会少升个几十级,而法环的地图数值设计反而又是假设你探索了所有的地图(不一定要舔图),所以如果前期跳了地图/关卡的话,就会感觉后期好像数值爆炸了一样。
              举个例子,在游戏发售前曾经有一个6小时试玩环节,试玩的一个游戏媒体编辑在事后回忆说,他在不到30级的时候直奔葛瑞克的时候,FS的工作人员非常惊讶,因为他们认为葛瑞克是一个“至少应该在50级挑战的boss”。我当时就觉得有点不对劲,怕是引导做出问题了。。。


              IP属地:中国香港7楼2022-04-26 00:02
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                除了在打前期就可以进后期地图的特色以外,FS祖传的奇妙引导也是一个重要的问题。
                在过往的魂系列里这个问题没有特别突出,但到了法环里祖传的弱引导加上前期就可以到处逛的地图就产生了1+1>2的效果,到处逛没被引导到的玩家玩到中后期直接懵逼,会觉得这怪物数值怎么这么离谱。而前期到处探索的玩家到论坛里一看也会直接懵逼,会奇怪为啥有人会觉得下水道/圣树/天空城怪物的数值高(当然除了女武神,这个是公认的数值高)
                当然不是说弱引导不好,开放世界弱引导当然很好,但该强引导的地方也要强引导。比如说过去黑魂血源里游戏的基本操作甚至是直接写在地上的,而且还东写一块西写一块,到了法环终于换成了弹窗。再比如说法环可以考虑在每个区域的入口处(虽然开放世界也很难谈什么是入口)放一个符合这个区域大体数值的小boss(这里点名批评萨米尔废墟,作为雪山第一个废墟精英怪的密度全游戏最高,宫崎老贼的恶意了属于是),这样至少玩家一进来发现打不过就可以立刻意识到这不是自己该来的后期地图然后果断开润


                IP属地:中国香港8楼2022-04-26 00:11
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                  最后的话lz想拿法环和同样题材(奇幻rpg)的开放世界游戏(荒野之息,巫师3)对比一下。这俩游戏和老头环的共通之处就是都可以在前期进入中后期地图。荒野之息里下了初始台地之后可以直接去打最终BOSS盖农,巫师3前期可以直接从威伦骑马到诺威格瑞这个中期地图,更不要提威伦的那一堆高级任务。
                  但是与老头环不同,荒野之息虽然有战斗,但是战斗并不是核心体验。野吹里更多的是解密,冒险和整活,因此误入高级地图谁也打不过这件事情并不显著影响游戏体验。而巫师3的引导系统则非常强力(尤其是相比于老头环),以至于过高等级的任务会直接在旁边标上骷髅,所以玩家可以果断规避掉那些前期的高级任务/敌人。举个例子比如威伦有个被食尸鬼占据的村庄,走进之后食尸鬼的血条上面一片片骷髅标志。要是换fs设计巫师3估计就不会这么好心了,怕是到时候怎么死在食尸鬼手里的都不知道(笑
                  而老头环不一样,老头环一没有显著引导,二以战斗为核心,所以误入后期地图被暴打就会成为一个显著的负面体验(尤其是在你不断地误入后期地图,不断地被暴打之后)
                  所以lz是觉得,老头环作为FS的第一款开放世界,在玩家引导上还是有不少问题。毕竟你没法假定所有人都会按照你预先规划好的路线仔细推图,因此当玩家横冲直撞,一条路往前冲的时候应该怎样保证游戏体验就是一个很重要的问题。
                  想解决这个问题,要么是数值平衡(前后期,不同地图的数值平衡),不过FS的数值平衡貌似除了魂2以外就没好过(血源武器太少好平衡,只狼哪怕是没有武器早期菩萨脚也秒杀一切),要么就是润物细无声的引导,不过想做到这一点就是玄学了。。。
                  总之lz的建议是在打到王城雪山之前那几个地上地下的地图都多去探索探索不然到后期估计属性真的顶不住。当然也不要探索得太多,不然就会变成lz这样,火山王城打起来如同无双,紧张刺激只能来源于地图机关


                  IP属地:中国香港9楼2022-04-26 00:24
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                    最后lz再吐槽一下,个人觉得还是不宜用1级翻滚无伤过boss的难度作为评价敌人的标准,毕竟在魂系列里想1级翻滚甚至无伤过BOSS都是一件难度非常非常高的事情
                    lz曾经试图一级挑战魂3一周目,被沙力万的大风车疯狂教做人,最后是把npc叫满了才侥幸过关,那个感觉用就跟不少人对法环的评价一样,“过了boss不觉得是自己强,而是自己运气好”。后面面对吃神的魔法+火焰,舞娘的大风车和反关节起手,妖王的无前摇龙车,英雄古达的疯狗追击和化身弯刀形态的抽风剑法也是差不多的感觉很多人吐槽法环boss战设计的人喜欢把魂3 翻滚1+0通关想象成一件很自然,很水到渠成的事情,但我的评价是只有试了才知道这件事难度有多高


                    IP属地:中国香港10楼2022-04-26 00:31
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                      我认为原因是魂3,毫无疑问魂系列三部曲最火的是魂3。魂3什么特点?游戏机制简化到了极致(地形杀几乎没有,全部功能几乎都在火鸡场,一路只需要砍就完了);极度线性的流程(玩家的提升完全与地图对应)。而魂1魂2开荒有没有情报的难度可以说天差地别,魂1牙签开局和双巨比,甚至双巨和关刀比都有明显差距。还有墓地跑酷,5瓶血和20瓶的差距。魂2的斩打刺应对,以及添火的熟练运用


                      IP属地:黑龙江来自Android客户端11楼2022-04-26 10:13
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                        “过往魂系列的忠实粉丝”我觉得这些人大部分都是魂3粉丝


                        IP属地:河北来自Android客户端12楼2022-04-26 11:42
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                          你说的到位,开放世界引导的问题是挺大的,弱引导是魂系特色,但做开发世界的弱引导和做箱庭闯关式设计的弱引导肯定不能一样做。


                          IP属地:湖南13楼2022-04-26 11:53
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                            这一作很尴尬,美术,地图设计神中神,但战斗系统却拉的一笔,我这种对战斗系统要求不高的人玩着都觉得特别离谱


                            IP属地:黑龙江来自Android客户端14楼2022-04-26 12:11
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                              后期的雪原和化圣雪原实在是拉分,圣树地图设计和场景都很棒,但是怪物全都是老怪嗯堆数值,难免有失望感,鲜血王朝太短了,而且我对蒙格的boss场地设计不是很满意,天空城挺好的,但是就是篝火真的有点不必要的多稍微减那么一两个就好,灰城一本道没啥可说的
                              至于boss,火焰巨人一般,但是打着不能算舒服,女武神粪中粪直接叫上好bro打了,蒙格很帅很有感觉,但是当时心血来潮玩了下彗星然后(),黑剑很帅,不过黑刀刺客太强了所以也没怎么受苦就过去了,荷兰露和拉达冈都是动作挺不错的boss,但是攻击各种附带aoe这点很不爽,皮蛋就是**boss,这辈子不想再见到,设计出来这破烂玩意的去死(1.04之前打的)


                              IP属地:山东来自Android客户端15楼2022-04-27 05:07
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