许多人接触此圈时,都应该或多或少地见过一些技能流弊的改版,但由于其技术掌握并非比较深入,故:众多玩家会认为——改版不过是改个装备,加个附魔,换个关卡而已。真的是这样吗?
实际上,对于2版以上的修改,确实是“有不及而无过之”,但回到1.9,真正的技术修改才能渐渐浮现,游戏Assets中所包含的文件如moves、lists、perks,光从字面上就能或多或少get到一些用途(不赘述),并且这些代码使用的都是xml语言,其内容意义性强,逻辑鲜明,对于没有学过Java、C++此类专业语言的同学来说,这样的代码非常适合理解。(这也是让我能学习修改的底基)
而回到问题本身,修改到底能细节到什么程度?你可以添加多重附魔,也可以自己创造附魔:给你自己的附魔添加属性、机制、效果等;你可以多重魔法,未尝不能让魔法360°包围住敌人,一举拿下;你可以苦练剑法,未尝不制作出万剑归宗的技能,让剑自己帮你打;你可以等待nekki更新武器,未尝不自己制造模型,创造属于自己的专属武器;你可以享受原版的剧情,未尝不自己制造关卡,创设剧情?
诸如此类,很多很多。
我仍然相信一句话——修改的止境是随着创意的止境终止而结果的,即使有些事情我们实在无法做到,但我们能做到的,远远超乎想象。

实际上,对于2版以上的修改,确实是“有不及而无过之”,但回到1.9,真正的技术修改才能渐渐浮现,游戏Assets中所包含的文件如moves、lists、perks,光从字面上就能或多或少get到一些用途(不赘述),并且这些代码使用的都是xml语言,其内容意义性强,逻辑鲜明,对于没有学过Java、C++此类专业语言的同学来说,这样的代码非常适合理解。(这也是让我能学习修改的底基)
而回到问题本身,修改到底能细节到什么程度?你可以添加多重附魔,也可以自己创造附魔:给你自己的附魔添加属性、机制、效果等;你可以多重魔法,未尝不能让魔法360°包围住敌人,一举拿下;你可以苦练剑法,未尝不制作出万剑归宗的技能,让剑自己帮你打;你可以等待nekki更新武器,未尝不自己制造模型,创造属于自己的专属武器;你可以享受原版的剧情,未尝不自己制造关卡,创设剧情?
诸如此类,很多很多。
我仍然相信一句话——修改的止境是随着创意的止境终止而结果的,即使有些事情我们实在无法做到,但我们能做到的,远远超乎想象。
