机器配置
【背景话题】
千人要塞战不卡或很卡,是很多永恒之塔玩家的心病,也是在很多场合下引发争议的话题。
由于 AION 软件(含服务端和客户端)生态的特点是几乎没有人数上限的要塞争夺战,以及每个玩家角色都有相对不同的设定,在模型渲染和网络上下行数据的调度分配方面产生了莫大的压力。
AION 是基于 DX9 的单线程程序,而这种条件之下是比较强调CPU主频的,而同步并行数据压力的增多,使 AION 在2.2-2.5版本之间图像引擎就进行了第二次小幅度的升级,内核构架由此也改变为双线程模式(当年多玩永恒玩家”魔铃“曾参与过一些网游开发,AION双线程模式是在对其源代码分析之后产生的怀疑)。
与此几乎同时期 WINDOWS7 系统和 HASSWALL 核心的 CPU 开始普及(代表着软件线程调度由从前的被动性,即一核有难,多核围观;转变为主动性,即任务来了,大家分摊)。与现在12代CPU的挤爆牙膏相比,经历过那一时代的玩家们同样也是见证历史的。后来玩家的讨论又从是否有必要打开多核多线程来进行游戏进行了二次热议……
在单机游戏平台,或瞬间负载并不大的其它网游上,这似乎并不是一个讨论的理由。按照各IT网的装机建议就可以进行。而在 AION 中,适当性的理论溯源和激进的硬件横向测试,成为永恒玩家中一些热衷于电脑技术交流群体的日常话题。因此在多年前的多玩论坛上,主频超频至上的玩家和默频线程并行的玩家就引发过多场讨论。严格的说,主频至上无可厚非,而软件实际特性又强调多线程逻辑单元的必要性,使玩家们坚持内心的理论和实践出来的评测产生了自我矛盾之中。
当年官方运营是与玩家们有过技术方面交流的,并在与NC方面沟通之后,坦率指出AION底层内核做的并不够好,也受制于十几年前开发起点的技术限制。在后来居然以 DX9 的血脉实现了 DX10以后才有的环境光渲染等一些特性,发现 AION 自身的版本更替中总是在做一些有意或无意的尝试。尽管老区的永恒已经失败了。塔已经倒在玩家们的心中,但怀旧服除了一些情怀收割之外,也体会到了一丝新鲜的变化。如改变中的任务系统,如网上透露出的AION新模型,如要塞战的”流畅感“在当今比过去确实有所提升。怀旧服为什么不以老区原始版本进行逐步升级更替,而采用了AION当前技术层面相对“成熟“的2.7版以一种保留的方式更新版本——不是没有原因的。
后续内容更新预告(启时地址将在二楼找到对应楼层):
【真全屏和假全屏】、【NVIDIA显卡驱动的 3D管理与 AION的关系】