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回复:【卡不卡?】千人要塞战的相关设置和参考视频

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IP属地:上海33楼2022-05-10 17:13
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    IP属地:新疆来自Android客户端34楼2022-05-10 18:12
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      AION的画面之殇【真全屏和假全屏】
      为了能让新手看的明白,我尽量规避一些学术用语,用大白话来介绍,但在这之前,先了解下显卡的工作原理:

      显存才是更“接近”显示器的组件,在一个独立的环境中,视频控制器只需要把显存里的数据“搬移”到显示器就可以:

      这种从CPU出发,途经GPU、显存、视控而直达显示器的工作,称之为“真全屏”,因为我们所能看到的一切,都来自于显卡的输出。在这里“真全屏”要打一个引号。很多 3A 大作,为了尽可能压榨硬件的潜能,采用真全屏时,WINDOWS 把所有与图像相关的工作都交给游戏软件,自己只在后台负责必要的内核服务支撑比如驱动管理和硬件之间的动态数据链。
      WINDOWS的桌面或在桌面之上打开的相关应用软件也是这么显示的,能称之为真全屏吗?当然可以这么叫。因为 WINDOWS图型界面自身也就是一个“大游戏”。
      在 WINDOWS 自身的界面控制之下(它是软件的老大),数据流经过 GPU 单元(含独显与核显),在显存中产生了对应的处理画面,然后又送回给 WINDOWS 自己,让WINDOWS来决定怎么显示,比如哪个窗口靠前,哪个窗口靠后,然后于显存中划分出一个个映射区,比如显存中的1号存储区对应OFFICE,二号存储区对应于网页浏览器,三号存存区对应于下载软件、四号存储区对应于YY语音、……如此类推。别看打开的窗口多,每个窗口还真不占用多少显存,因为这些窗口除了视频网页之外,其它的都是“静态”的,占用资源并不大。即使用户好奇心使然,打开几十个软件,显存不够,从内存里做缓冲,内存不够,再从硬盘上虚拟内存……你尽管开窗口,能让显卡冒烟算我输。当然极端的情况下,窗口开的太多,也确实容易出现系统卡顿甚至崩溃。

      AION当前的屏显模式是“转换型”窗口或全屏,也就是说显卡处理完 AION的画面之后,并没有通过视频控制器直接送达显示器,而是把显存中的画面“交还”给了 WINDOWS 系统,由 WINDOWS 把它当作一个桌面上常见的应用程序来进行基础的显示准备,在转换之后融入到 WINDOWS 的桌面显示的数据,再次写入了显存中预留的桌面映射区中。最后送达视频控制器,体现在屏幕上。
      所以真全屏和假全屏的争议,从字面上讲区分,无非是软件是否具有独立的显示通道控制权,有没有经过二次回炉再端出来的必要。但假全屏下,由于数据进行了WINDOWS的桌面应用显示界面的转换,所以有两个必然的结果:
      1、显卡的负载并不能真实的体现出游戏的流畅对应。也就是说,显卡在AION中一直是吃不饱状态的,负载极低。因为当作桌面应用级的显示方式来对待,所以WINDOWS就不可能给软件更高的独占使用权限!万一你还有网页高清视频需要解码呢?这不能不被考虑的。“雨露均沾”中再多少有一定的倾斜,是 WINDOWS 主持朝政大局的帝王之策。
      ——由此延伸的理论以高情商来说:在永恒之塔这个游戏中,3080这种显卡不见得比750TI 这种闲鱼门户级游戏卡有大幅度质的提升。当然分辨率达到2K、4K、8K后,新显卡肯定要比老显卡更加从容。所以如果你真的有一块 3080,弄个2K以上的大屏,才显得门当户对,但对于我们看不到的AION 内部 3D 运算效率方面,只能说新卡真心占不到太多的便宜。还别说 AION 就是个半成品。以低情商来说:只要能装逼,这就够了。
      2、AION里的 FPS 帧显示,并不象专业的 FPS 工具软件那样具有实时参考性。因为这个 FPS 数值也是转换出来的,必然会有延迟。因此用AION 的 FPS 来证明流畅性,有点扯淡。它的实际帧延迟大概在 5-15帧之间。这个延迟的误差,取决于你的总线传输速度,因为转换型全屏,CPU的运算压力是比真全屏要大点的,更多的数据在PCI通道与 CPU 之间来回交换。有人说12代的INTEL CPU更好,而鄙视 AMD 锐龙的单核效率相比略差的微小距离,这是不客观的。以 WINDOWS 内存预读缓存机制和逻辑运算单元的调度机制来看,转换型全屏下,当前的 CPU 谁都可以爽,WINDOWS只看谁的核多,而不管谁的缓存大、制程更先进,怎么调度是 WINDOWS 的事,怎么运算是 CPU 的事,因此AMD 的 5600X 这一级别的锐龙已经是非常高效的 CPU 了,至少 PCI-E 4.0 的主流环境下,转换型桌面都是差不多相同的。
      ——高情商:现在的 CPU 不存在谁秒谁的代差感,用户基本感觉不到,所谓差距不过是跑分的区别,同一款 CPU 两次跑分的数值还不能相等呢,能说这个 CPU 上次性能好,这次脾气差就罢工了?低情商:如果我的大脑实现了量子运算,我能明显看到按摩店不如12代英老大。
      【勇士的挑战】
      如果不考虑封号的风险,AION是可以通过修改程序变为真全屏的。你最关心的话题:真全屏之后 AION 会怎样?我觉得聊胜于无,它所起的作用非常有限,不是什么救命稻草。
      我再叨叨一句:以下操作有风险,非必要不能改!第一个是输入法改真全屏,第二个是修改客户端文件改真全屏
      http://aion.17173.com/content/2012-08-01/20120801092236143.shtml
      https://wenwen.sogou.com/z/q810399200.htm?fr=wap&_t=772764&rcer=
      后续内容预告:【遥远的传说】AION中显卡利用率不高的无奈


      IP属地:湖北35楼2022-05-10 19:09
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        【遥远的传说】AION中显卡利用率不高的无奈
        这段内容截取自我多年前在多玩论坛上与硬件玩家们讨论时的截图,对今天的 AION 仍适用,来看看你是否也遇到了这些情况。我们来看看显卡 GPU 利用率不高的主要特征——白板
        白板在麻将牌里,定义为风一类的牌系。虽然不象二、五、八万;一、四、七条那样吸引着牌友的眼球,但是关键时刻,白板起的作用就是命悬一线的大起大落。AION的白板与麻将无关,主要是物体模型没有完整的贴图和光线渲染效果。它分为以下几种情况:
        2000人以上要塞战中的平面型白板,无层次感:

        千人以上要塞战中的立面型白板,有明暗变化,具备基础的层次阴暗,但没有贴图:
        近千人的场景中没有光源效果的模型,虽然有基本的贴图,但无渲染效果:
        这些白板只说明了,你的 CPU 建模打框架的能力是具备的,如果在这些白板中自己技能可以发出,角色可以控制自如,但是画面很卡,说明你的 CPU 主频也不是太大的问题,这表明了显卡 GPU 在偷懒或有力使不出。如果角色都不受控,屏幕完全卡住,要么 CPU不给力,要么服务器回传给本地机的指令不完整。
        在几年前的老区根源战 1200天族PK1200魔族的对冲中,下图是利用 32G 内存做 RAMDISK (内存虚拟盘),划分出24G虚拟成硬盘,客户端当时是22G左右全部放到内存里,留下8G作为主内存,并且同屏角色全显,可以看到这种极端情况下,几乎所有的天族角色都可以正常显示:

        而下图是不采用内存虚拟盘,把客户端全放在机械硬盘上,全显角色,可以看到出现了明显的“白板”模型:
        在今天,SSD固态硬盘已经全面普及的时代,我们可以看到,白板的现象少了许多(并没有杜绝),本贴二楼视频中从8分钟开始,我“大胆的”关闭 SHIF+F12 ,让同屏角色全显,可以看到人物瞬间都出来了,CPU给出角色模型的顶点坐标,但显卡的 GPU 并没有及时对模型的即时动作进行处理和贴图渲染,所有的角色保持为新手村着装、翅膀和动作均为初始形态:

        随着游戏场景的继续进行,同屏的角色模型开始逐步跟进渲染:
        因为场景中远处的模型较小,运算负载同样也小,所以优先被处理一批出来,而近处的模型细节多,运算负载大,因此还是“定格”状态,由CPU 不断的给GPU 提供各模型在此三维空间中的三角形顶点位置坐标,可以说到了这一步,CPU依然是满足于基本运算需求的,GPU只是没有进一步的“深度”渲染而已:

        这个截图我认为是最有意思的一帧,有很多玩家也发过要塞战视频,声称画质全高,分辨率2K或4K 什么的,以求达到某种NB性的姿态——我可以肯定的说,对方绝对没有那么强,为什么? 已知我的画面设定是降低了的,图中要塞上方的结界膜如下所示,如果你在一些“大神”的视频中看到与此相同的结界膜效果,那肯定是调低画质了的。高画质下,这个效果如何,要塞战中,你开个小号,画质全高,抵近一看结界膜的最高画质的样子,就知道咋回事了:

        因为我们的显卡 GPU利用率达不到。高端显卡也仅仅只是在非动态环境中,角色密集的环境下,对网络波动影响不大、不依懒于服务器响应的环境里,要比中、低端显卡好很多。而要塞战环境,随着数据压力的增大,服务端与客户端衔接不利索才是根本的影响。
        高性能显卡的 SP 单元及流水线本身就是应对于更为复杂场景下的工作。因为 AION 的角色外形是可以高度自由设定的,一百个玩家,自然会有一百种不同的人物外形,一个人物会有至少一把武器,五件衣服,蛋疼的还会专门在人多的环境中拖个BB……尽管我们手中的高端显卡没能在千人要塞战中发挥它应有的效率作用,但是其它很多场合下的图像处理,它还是在后台默默的应对着你对它资金的投入。
        一款低端显卡,假设它有70% 的利用效率,那么一款高端显卡本身几倍于低端卡的性能,它即使发挥出 40% 的效率,也会在画面流畅感上高于低端卡。从这一点看,高端显卡属玩家不得不为之的选择。高端显卡透支的是 GPU 的部分潜力。AION中仅仅只是显卡工作能力的利用率不够高而已。
        千人要塞战环境中,同屏天魔角色全开,画质所有选项拉到最高,并且保持在30帧以上的流畅度在如今仍是不可能做到的,没有一个超频大神、高端机大神敢发这样的视频。
        所以“真的不卡”我认为是一种标题爱好者的行为艺术。不代表他真的不卡,只代表他要吸引一些小白或新手来关注,他若要是说”相对的情况下某种程度可以接受的操作感“——我认为这是实话。
        每个人对要塞战的流畅感要求是不一样的,我觉得AION这种游戏平均30帧都完全流畅了,但有些人潜意识里认为60帧流畅、100帧电竞——这是MMOPRG,不是竞速或FPS第一人称射击游戏,普通玩家瞧个乐呵就行。
        后续内容预告【CPU和显卡的关系——这是一个有点枯燥的话题】


        IP属地:湖北37楼2022-05-11 11:46
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          这是一个有点枯燥的话题【CPU与显卡的关系】
          【CPU可以当作显卡,而显卡也可以当作CPU】
          在没有专门之用的显卡的计算机上古时代,所有图型和图像,均是由 CPU 来完成的,那时的 CPU 不光要进行普通的数据处理工作,还要进行图型的绘制,一点点CPU 频率的提升,都足以让用户感叹跨越了一个阶层。在上古时代的 CPU 中,主频是性能的一切(与现在超频党的怨念和疯狂是一样的),CPU必须依靠中断指令,在主要的数据执行串中,插入图像处理、音频处理等额外增加的内容。
          在过去的老式电脑上,CPU需要借助外来的3D卡来实现三维场景中的运算任务。
          在计算机的另一条路线上,则产生出了专用的图像处理器来协助CPU 进行程序与画面的共同任务。比如游戏机,这里取的例子是 FC 8位任天堂。它的CPU是 6527,核心源于与苹果II的 6502 CPU ,而在上世幻八十年代,FC的画面可以说碾压了同时代的 PC 机如 286\386 的效果。原因就是它多了一块 6538 的 PPU ,相当于给 6502 这个8位的 CPU 平台上,增加了一块专用于辅助图像处理的显卡。当时的程序做的很小,128K、256K等”金卡“是 FC 上大作的象征。当时的贴图是重复化的,把贴图分为若干可重复使用的固化图象符号,然后根据游戏场景的变化,产生出不同的组合,如下所示,你可以看到地面就是相同的贴图,天上的云和地上的树丛,就是变了个颜色:

          受制于机能性能,上古的程序员采用一个个巧妙的方式呈现出精彩绝伦的”障眼“画面,成为很多八零后甚至九零后人生中不可或缺的成长回忆。
          ”障眼“法,并不是一对一精确对应,而是在有限的机能下,实现更多的性能体现。
          学过编程的都知道思路有三个基本特点:顺序、选择、循环。
          顺序好说,从第一行执行到最后一行,轮着来,在这一序列下谁也插不了队
          选择也好说,通过不同的判断,来采取不同的或另一个执行顺序
          循环,就是重复某一段代码的运算,只不过运算中的输入值会影响着每一次循环结果的变量输出。
          以吃饭为例,主食是米饭,相当于正在执行的程序,肉菜是排面,相当于其它需要处理的程序。
          你吃饭时,不能光扒米饭吧?中途在趁着嘴咀嚼的同时伸出筷子去夹菜。如果这个速度非常慢,你会看到一会儿吃饭,一会儿吃菜,桌子上的饭菜是依次递减的。如果这个速度拍成录相,提高了播放速度,那么高速的画面中,饭菜是同步被消灭完的。

          什么时候伸出筷子夹菜,与什么时候埋头扒饭,执行者就你一个(没错,你就是 CPU),需要执行者适当的中断行为来决策新的动作的产生。
          当你吃饭够快时,比如几十倍进食速度,我们看到的大体情况就是——同步完成的。而同步完成的条件就是你足够快。你要让远古的计算机来跑,本身速度就慢的一比,还让它各种穿插执行,这不是没事找抽么?
          所以并行运算之根本,就是一个核利用运算空余时间再执行点其它的程序,如果上一个活的阶段任务完成了,它把当前执行的程序处于一个暂停的“保护状态”,再接前上一个活继续进行。就好比,一根烤串,全是瘦的,吃起来太柴,全是肥的吃起来太腻,夜市串摊上最好吃的串,一定是一块肥的一块瘦的穿起来的串。虽然有些女生大叫她要减肥只捡瘦的,但是这样吃更香啊!

          CPU有点象今天互联的世界,各种贸易穿插,才能使地球村更加发达,你中有我,我中有你,动不动赞美战争生灵涂碳的,肯定不是什么好鸟。所以以人类社会文明发展的方式,制造出共同通用哲学准则的物理实物,一点也不意外。网上还调侃遇事不决量子纠缠呢。所以,如何在一个单体上实现更多的能力体现,是发掘 CPU 、体现人自身素质才能的唯一前进道路。CPU并不神秘,每个人都是 CPU ,我们所处的世界是每个个体共同组成的。爱生活,爱家人,爱自然,这扯的格局太大了——我编不下去了。
          【CPU与显卡的关系】
          正是因为 CPU 什么活都能干,只要给它发送指令,它就不折不扣的去执行,因此 CPU 的应用是通用化的,也可以叫做通用型中央处理器。
          显卡出来之后,特别是GEF256 开始,显卡开始全面“托管”CPU的图型工作。
          从 G80 时代的 GTX8800 起,为了让显卡的运算速度更快实现更多的复杂运算,显卡内部也采用了多个小型专用的运算单元(小小的CPU),这些小 CPU 擅长于处理连续性的或相类似的图像帧工作。因为一段动画,假如分多个帧,那么前一帧和后一帧必然有很多相似之处这是其一,帧与帧之间的运算过渡环境也有非常多的相似之处这是其二。由于多个连续性的帧处理之中,这些小CPU的运算均处于相同的执行算法,也因此它们比主板上的 CPU 老大更能胜任这个工作。这些小 CPU 也就是“流处理器-SP“,也叫作 ALU ,这些 SP 单元也叫做 CUDA,我们不必管CUDA单元怎么工作,但知到了它更擅长于并行计算,而且使 CPU老大的工作负担一下子变轻松起来。
          这是显卡 GPU 的结构图,你不需要知道这个图的深遂含义,只需要知道,一个小绿格,就是一个 SP单元,在图中叫做 CORE (核心),大白话就是小 CPU:

          GPU中的 SP ,在专业场合下比如深度学习,AI实时计算时,全部调用起来的作用非常大,甚至超过了 CPU。但是游戏显卡中的 SP单元的工作是尽可能在程序控制下,“还原”出游戏的设计目的。还原的越快,我们说这张卡速度很快,还原的越真实,我们说这张卡的技术性很高,还原的卡顿……我们可以说,CPU 的顶点坐标指令发送的慢,或者程序给 CUDA集群的具体指令不太明确。
          CUDA是可以辅助 CPU 进行通用运算的,只不过尽管核心多,但执行效率会大打折扣,因为显卡在协助助 CPU 进行通用运算时,相当于把普通的任务“编码”成 CUDA 可以识别的类似于图像的流代码序列才可以执行。不过好在从 DX12开始,不需要这种转换过程了。也就是现代主流显卡,可以自主协助的运算效率会大大提升。但仍需要一个具体的指令才可以开始工作。而对于 AION 程序构架本身,发出的这个指令仍是来自于十几年前的……
          在3D游戏中,每一个场景的构筑都需要显卡极大的工作量,屏幕上每一个景物都是由显卡根据图形透视原理,通过多个三角形的组合形成的,显卡既要保证近大远小的透视效果,还要根据第一视角的位置实现遮挡效果,这里自然对显卡的性能有着很大的需求。不过,CPU作为整个系统的中枢神经也有极为重要的地位。CPU在3D游戏中所起的作用就是对三维场景进行设计,显卡生成的每一个点都是由CPU规定。此外,CPU还要负责诸如游戏数据处理等工作,负担丝毫不亚于显卡。需要注意的是,如今的显卡GPU已经具备了相当的处理能力,可以有效减轻CPU的负担。然而,从另一个角度来看,CPU又可以模拟GPU的操作,使两者之间形成互补。
          毫无疑问,片面地强调CPU或者显卡的作用都是错误的,毕竟两者是不可分离的有机体。不过,CPU与显卡在具体的操作流程方面还是有所分工。一般而言,CPU可以保证3D游戏的速度,而对画质、3D特效等不能产生太大的影响。相反,GPU在各种环境下都要对速度与画质两个方面做出最大的贡献。一般而言,建议你适当地在显卡上多加投资,这样会获得更好的效果。因为从理论上说,一旦游戏的分辨率以及颜色数提高,或者大量运用3D特效,显卡的负担将呈几何倍速提高,对像素填充率与显存带宽提出极高的要求。而DirectX硬件支持则完全依赖于显卡GPU本身的素质,如果你的显卡达不到这项要求,最贵的U皇也不能逆天。
          在现在的 AION 环境中,CPU的作用高于显卡。因为 AION 太老了。目前的主流显卡闭着眼随便挑一块就行,没必要追求极致。
          【根源】
          游戏软件=构架引擎+图像引擎,构架是程序自身采用什么接口和方式让硬件去执行,图像是让显卡以什么方式来渲染。
          让 CPU 所有运算单元全部被有效调用是构架的问题,多一个进度被同步执行,意味着场景中的同屏模型都被标识出顶点坐标,比如全面战争系列,角色更多同屏上万。但它的模型相似度太多,显卡执行起来无非就是复制粘贴,它的负载远低于CPU。
          让GPU 所有 SP单元全部被有效调用是图像引擎的问题,在面对众多模型顶点坐标的数据来临时,把 SP 分成若干个并行的 CUDA 渲染小组,并行对模型以及场景进行处理,再送达显示器上。
          所以构架是否优化,取决于编程者对底层内核要采用什么样的技术出发点有关。
          而图像能否被高速完成多个模型的处理,则来自于图像引擎的流量分配是否送达与之对应的 CUDA 小组。
          DX9和 DX10 有什么区别,DX12又有哪些改进,网上搜一下,就知道AION 不推倒重做是不可能的。
          至于降低特效、降低分辨率就可以一定幅度的提升流畅感,这与 SHIFT+F12 的原理是一样的。因为不需要背负太多的图像运算工作,GPU 用很小的活跃比例就可以完成相对简单的工作任务。从这一点来看,CPU 到是处于一个比较容易“吃饱”的状态,而 GPU始终是无法吃饱的。因此GPU 效率能否提升,则是我们关注的主要话题。
          在游戏软件的运行过程中,CPU需要负责整个程序框架的执行工作和对其它设备的协调工作。一个战场有一千人,即使同屏只能显示200人,那么另外800人的角色数据已经被缓冲预读,数据就放在内存里待命(内存越大,缓冲映射区就可以实现同步增大),在众多的角色处理中,CPU将发挥出最大并行计算的作用来对角色进行基础建模和伤害统计;而显卡就不一样,它可以只处理画面上显示的人物,而屏幕之外的人物GPU是基本不予理会的。比如我们在要塞战中,画面中有很多角色时,很卡,如果我们把画面旋转到没有人的地方,立即流畅感会提升起来。
          DX10与DX9 的区别如下:

          WINDOWS 7以后的操作系统尽可能的做到了第一类的工作条件,目前的主流 CPU 具备了第二类能力,而事实上 AION 自身的素质属于下图中第三类:

          我们可以看到诸多角色,可以说明AION 在千人以上要塞战中不流畅这种情况并不是到了CPU 性能不够用非要超频的境地,而是显卡 GPU有力使不上。SHIFT+F12 立即流畅感有所提升,这就是让 GPU 甩掉了一大部分当前的任务压力。你干不好活,我就不让你干。要是 SHIFT+F12 画质降低还卡,那说明 CPU 真的不堪再用了。
          使不上的原因主要有两个,一个是 AION采用的图像引擎应对这种密集角色场景的数据优化力不从心;另一个是服务器的响应不及时,其它玩家角色信息上传至服务器的过程,和本地机需要从服务器获得场景中的角色信息这个上下行的速度匹配成为了短板。
          后续预告【AION的华尔兹——客户端与服务器端发生了什么?】


          IP属地:湖北38楼2022-05-11 13:32
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            能不能总结一个优化办法?从硬件参数设置,软件更新,游戏设置几个方面


            IP属地:浙江来自iPhone客户端39楼2022-05-11 14:31
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              完全看不懂,怎么改啊


              IP属地:河南来自iPhone客户端40楼2022-05-11 14:37
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                主神QSK


                来自Android客户端41楼2022-05-11 14:57
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                  所以到底要怎么优化呀?


                  IP属地:浙江42楼2022-05-11 15:21
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                    我的经验是分辨率越低越好 我把分辨率调整成800*600后要塞战再也没有出现过掉线和卡技能读条的情况。


                    IP属地:四川43楼2022-05-11 15:23
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                      mark


                      IP属地:广东48楼2022-05-11 17:25
                      回复
                        能不能问个小白问题,如果Aion主要看中的是CPU的主频的话,那像I7 12700F这种U玩起来不是非常拉跨吗?才2.1Ghz的主频,虽然是12核,但这游戏不是只看单核性能么?纯小白,求解答。


                        IP属地:广东50楼2022-05-11 17:38
                        收起回复
                          兄弟能不能给个具体的配置,电脑小白,搞不动电子产品。我就是想组装个台式的玩,一直都是笔记本玩,要塞都不干打,一打就掉线。


                          IP属地:四川51楼2022-05-11 17:49
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                            我不白明白,你硬件设置没改?就改了游戏设置??


                            IP属地:浙江52楼2022-05-11 21:57
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                              拿来即用【新手和小白请照搬这里的设置选项】
                              我没有用加速器,本地网络优化以后再谈。
                              其实在视频1分零8秒起就已经给大家展示了相关的设置,在此详细介绍。
                              AION的优化分为三项,其一是显卡选项,其二是 WINDOWS 系统选项,最后是是游戏自身的环境设置。
                              【NIVIDA驱动设置优化】
                              1、找到控制面板,打开 NVIDIA控制面板,选择“管理3D设置”可以看到全局模式,就是显卡驱动以 WINDOWS 管理和大部分应和软件的默认(通用)方式:

                              2、我们要专门针对 AION 这个应用软件进行设置,就要选择(具体的)”程序设置“,如果没有,那就手动添加,选中确认就好:

                              3、按照下面两个截图中的设置进行
                              A:此设置建议你的显卡为 GTX670以上性能级别,显存至少为 2G 容量的显卡
                              其中(最大预渲染帧)如果你的显卡显存在 4G 以上可以选择 4,4G以内选择3,2G选择1,如果你是低显存显卡或配备的是分辨率4K 以上的显示器,强行设为4会出现明显的鼠标移动延迟。因为当显存不够时是要从内存、硬盘上进行映射区读取的,而后者的速度比显存要慢的多,体现在屏幕上就是操作延迟。推荐6G 以上显存容量的显卡,则可以设定为4

                              B:线程优化建议打开,此举是为了释放更多的GPU 流处理器单元给程序调用,尽管 AION自身的底层核心有问题,但给程序留着必尽有所“安慰”,事实证明,此举可以相对减少卡顿现象。(比如原来你1分钟内画面卡五六次,它可能就只卡一两次)
                              C:着色缓存器建议打开,可以减少帧与帧之间过渡的卡顿,减少加载时间,但这需要你的内存要达到32G 才会有明显的效果。如果内存不够它会在硬盘上的“虚拟内存”作为映射区,速度会慢一点。对于追求极限的 FPS帧感来说这个是有必要的

                              C:环境光吸收(根据个人喜好可选择,我为关)是 DX10以后的显卡独有的功能,并不限于程序是否支持,是一种硬件渲染特性而与软件无关。在 AION中并不会产生太大的帧数拉低。如果显示器物理尺寸较大,可以打开,物理尺寸小较则不建议开,这里的物理尺寸不是分辨率,而是你能看到的屏幕大小,太小的话细节就不太清楚了,有一种光晕感。所以根据下面画质,自行选择。如果你不喜欢AION的高级引擎(此时会关闭游戏自身的环境光渲染),而用普通引擎时,可以用这个功能让显卡来完成底层硬件渲染以维持较好的画面效果:

                              【WINDOWS系统中的优化】
                              以直接对其右键选择“以管理员身份运行”

                              打开AION后,再打开任务管理器,详细信息中,对 AION.BIN 点右键,优先级设为“高”,此举是让 WINDOWS 分配更多硬件资源留给 AION


                              然后再对它进行 CPU 逻辑运算单元的专向设置,如果你的主频高,比如超频到 5G 以上,可以把物理核心只留2个或4个,其它物理核心和逻辑虚拟核心全部关闭此时的效果是最佳的。如果你的电脑 CPU 主频在 3G以内,或笔记本电脑,WINDOWS平板电脑,建议全部勾选:

                              【AION中的游戏画面设置】
                              为了要塞战优化设置不至于让客户端重启,我采取了如下设定——打要塞时可以按如下设置,不打要塞可以随时拉到最高以保证画质感观:

                              我为什么要这样设置的理由:
                              1、要塞战中,你能看多远,取决于事物视野(人数远视范围)和地形视野(场景最远可见范围),这两项我建议打开
                              2、高级阴影品质,这个如果降低了的话必须要重启客户端,有点麻烦。如果你的机器在此设置下依然卡的毫无体验感,那就拉低重启吧
                              3、分距离角色阴影,简单的说:近处的角色阴影处理,远路的不处理,勾上有利于保证流畅性
                              4、水处理,因为 OBS没有水……
                              5、还可以降低的是纹理解析度、背景显示、纹理品质、高级背景描述、边缘修正,但如果比上述还要降低的话,画质会进一步变差,同样的流畅感也会进一步提升。我上面的设定能保持有一定画质可观赏性,根据个人机器情况来设定。
                              【一个情怀】
                              以上设置同样适用于当年的神U 至强 E3-12XX 系列,对于不想升级的老电脑用户,或想以极低成本来一定程度上畅玩AION的垃圾佬,没有什么能比 E3 更让人满的选择了。一定要注意,V3 版的才值得买,V2和V1 并不是hasswall s构架的。IVB和SNB 构架的更早期CPU,已经不值得留恋了。
                              后续内容预告【采用何种电脑配置才能适合你?】


                              IP属地:湖北53楼2022-05-11 22:07
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