
根据这张官方的伤害说明图,“会心概率增加”和“会伤倍率增加”都很好理解。而需要详细确定的部分就是“基础会心概率”和“基础会伤倍率”的准确的、详细的计算方法。<br>于是我通过控制变量做了三轮实验:
实验方法:
1、始终保持会心值10000不变、会心增幅保持0%不变。
2、将“会心概率增加”调整为60%、50%、40%后分别进行三轮实验。
3、实验方法为攻击竞技场木桩,每60次一组,人工记录没有会心的次数。
4、人物为60%“会心概率增加”情况下进行20组,也就是一共1200次攻击。同理50%、40%时也分别攻击1200次,共计3600次,以数据量保证准确性。
实验共花费了我6小时,接下来附上数据:

结论1:1000会心值约等于1%会心率。
而根据舞者面板显示的:1万会心值增加了6%会心治疗,2万会伤值增加了60%会伤治疗,得到
结论2:2000会伤值约等于10%会伤倍率增加。
在此,重点来了!!我们回到最初的那张官方会心介绍图。
1、“基础会心”+“会心概率增加”的极限为75%,
2、但是“会心概率增加”要超过75%才会出现超会心,
3、而根据实验计算结果,每个角色70级时都会有10000左右的会心值,那么“基础会心”约为10%。
结论:
当角色的“会心概率增加”在到达65%后,加上10%的“基础会心”,就已经达到了75%的极限,此时提升“会心概率增加”对最终伤害毫无影响!!!
直到你的“会心概率增加”超过了75%,进入了能产生超会心的阶段,也就是我们常说的彩色暴击,最终伤害才会开始继续有提升。在此例子中“会心概率增加”在65%~75%里,我称为“无效提升区间”。会伤倍率同理。
根据贴吧大神“押韵的旋律”询问游戏客服得到的数据:
1、会心概率和超概率的关系是75-105是5换1,105-125是10换1,125-175是20换1。
2、会伤倍率是700-750是2换1,750-900是3换1,900-1200是4换1,1200-1700是6换1。
再结合我之前针对会心值的实验,我制作了这份伤害计算器,大家只需要把自己角色的所有数据填入黄色区域内,就可以自动计算出最终的伤害期望,以及该角色的准确的“无效提升区间”,方便大家洗龙晶的时候参考。

链接: https://pan.baidu.com/s/1-arEr9hhGVPv49Y2hST36Q
提取码: v9hc
结论:
1、优先达到会心约60%、会伤约600%、怪克200%。
2、再继续提升会心至105,保证超会心概率较高。
3、最后再提升会伤,增加超会伤倍率。
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作者:星之涂比
区服:咕隆火山