游戏的高粘性实现方式很多,现在单讲PVP
如果实时PVP难以平衡和短时间实现,那么我思考了很久,给大眼专门想了一种简单有效能迅速上线增加趣味性和玩家互动性的PVP
名称:半即时式编程自走PVP
1. 一半非即时是针对游戏内不同角色PVP表现一定差距巨大,那么不让玩家实时操作角色.
2. 一半即时指的如果玩家双手离开屏幕完全挂机自走棋式PVP,那最后就变成了比战力大小的游戏,也会毫无乐趣。
3. 编程指的就是玩家实时在线编程,这个程指的就是 提前规划好 角色技能 比如 移动 闪避 1技能 2 技能 3技能 都规划好了之后 两个角色在竞技场内 开始按照预定程序开始战斗 玩家用OB视角看角色战斗
4. 具体措施可以限定:PVP中玩家伤害削减90% 血量提高500% 全程只能释放5次闪避 总共10次次普通技能 和1次奥义 管理员而且会提前预知 角斗场地形和固定BUF 比如加闪避次数的buf 加攻击力的buf 等等
举例一次战斗(冰渊VS 风行)
冰渊编程:
1.面朝敌方普攻3秒 2.施放一次2技能 3. 施放一次1技能 4. 背离敌方闪避2次 5. 奥义 6. 施放一次2技能 7. 施放一次1技能 以后的省略 ……
我预判 风行开局想靠3技能和闪避立刻拉近我们距离并且想用闪避躲过我的三技能冰冻,我 刚开始决定不动 普通攻击输出 3秒 我再释放2技能 正好 冻住他 然后 连接 1技能 等等等等想法就不再多写
风行编程:1. 背离敌人释放2技能 2. 15秒后 面向敌人 奔跑3秒后 施放2技能 3. 释放一技能 4. 奥义
我预判对面上来就瞎放技能 我先躲他15秒 回头一套带走
就是通过玩家预判操作角色,用自动战斗的不确定性来屏蔽其他难以实现的东西.
不知道是否可行
如果实时PVP难以平衡和短时间实现,那么我思考了很久,给大眼专门想了一种简单有效能迅速上线增加趣味性和玩家互动性的PVP
名称:半即时式编程自走PVP
1. 一半非即时是针对游戏内不同角色PVP表现一定差距巨大,那么不让玩家实时操作角色.
2. 一半即时指的如果玩家双手离开屏幕完全挂机自走棋式PVP,那最后就变成了比战力大小的游戏,也会毫无乐趣。
3. 编程指的就是玩家实时在线编程,这个程指的就是 提前规划好 角色技能 比如 移动 闪避 1技能 2 技能 3技能 都规划好了之后 两个角色在竞技场内 开始按照预定程序开始战斗 玩家用OB视角看角色战斗
4. 具体措施可以限定:PVP中玩家伤害削减90% 血量提高500% 全程只能释放5次闪避 总共10次次普通技能 和1次奥义 管理员而且会提前预知 角斗场地形和固定BUF 比如加闪避次数的buf 加攻击力的buf 等等
举例一次战斗(冰渊VS 风行)
冰渊编程:
1.面朝敌方普攻3秒 2.施放一次2技能 3. 施放一次1技能 4. 背离敌方闪避2次 5. 奥义 6. 施放一次2技能 7. 施放一次1技能 以后的省略 ……
我预判 风行开局想靠3技能和闪避立刻拉近我们距离并且想用闪避躲过我的三技能冰冻,我 刚开始决定不动 普通攻击输出 3秒 我再释放2技能 正好 冻住他 然后 连接 1技能 等等等等想法就不再多写
风行编程:1. 背离敌人释放2技能 2. 15秒后 面向敌人 奔跑3秒后 施放2技能 3. 释放一技能 4. 奥义
我预判对面上来就瞎放技能 我先躲他15秒 回头一套带走
就是通过玩家预判操作角色,用自动战斗的不确定性来屏蔽其他难以实现的东西.
不知道是否可行