之前看到一些b站的up主还有一些贴吧的帖子谈到死区,被这个概念弄迷糊了,自己用xbox手柄和猎户座去测试了下摇杆,才大概弄明白。以下列出一些讨论场景。
1 软件里面设置的死区:这里的死区概念就是规定了一个内部的圆圈,摇杆推出圆圈外产生的信号才会算有效。
2 摇杆轻推游戏里视角不动,吧友a说这个摇杆死区大:其实就是这个场景让我对死区的概念产生疑惑。实际上,导致这个现象的因素可能有两种,一种是软件设置了微小的死区,另一种是芯片的位数不够,导致微小的移动没法精确识别。而这里的第二种因素同时也表现为测试摇杆时不够顺滑,因为其实整个摇杆的区域精度都是更低的,大家可以自行用xbox和低端手柄对比一下,xbox的摇杆明显顺滑很多。
综上,虽然说八位堂的摇杆和xbox一样都是alps,但由于芯片位数更低,导致了不顺滑的现象,自然也就有了这个微小的“死区”,但我觉得这个概念应该被规整为1中的情形,不然会让人感觉混淆。
1 软件里面设置的死区:这里的死区概念就是规定了一个内部的圆圈,摇杆推出圆圈外产生的信号才会算有效。
2 摇杆轻推游戏里视角不动,吧友a说这个摇杆死区大:其实就是这个场景让我对死区的概念产生疑惑。实际上,导致这个现象的因素可能有两种,一种是软件设置了微小的死区,另一种是芯片的位数不够,导致微小的移动没法精确识别。而这里的第二种因素同时也表现为测试摇杆时不够顺滑,因为其实整个摇杆的区域精度都是更低的,大家可以自行用xbox和低端手柄对比一下,xbox的摇杆明显顺滑很多。
综上,虽然说八位堂的摇杆和xbox一样都是alps,但由于芯片位数更低,导致了不顺滑的现象,自然也就有了这个微小的“死区”,但我觉得这个概念应该被规整为1中的情形,不然会让人感觉混淆。