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有关cu环球风云种田的疑问,请求大佬战术指导

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1.cu种田的改善卫生、开垦、排水等都有十年及以上的cd,为什么感觉没几年又可以点法令了?这导致大体量国家种田时只能先种部分地,到第二次点法令时已经忘了种过哪些地方,在其他地还没种的情况下种了已经种的地,怎么解决?
2.可种田省份在全国建造页面选取种田法令时,有的显示为黄色,有的是绿色,区别在什么地方?先种黄色还是绿色?
3.当省份工商业之和与农业达到什么比例时应该停止种农业容量和农业增长率?
4.没有博物馆或剧院的省份产生艺术作品会自动转移还是就消失了?
5.大学是越多越好吗?
6.建磨坊、工坊、集市时,建造页面显示没有收益提升的地块是不需要铺这些建筑吗?


IP属地:福建来自Android客户端1楼2022-09-12 13:02回复
    可能这时候回帖有点迟了。
    因为不同版本的差别还是挺大的这里用cu5.128版本为例。
    1.发令可以一直点,而同一块地的法令在执行时会显示红框,当该地区法令完成时会跳出事件框表示法令已完成,通常来说想改善卫生,排水这种的平均完成年限脉冲为十年,所以让你感觉有cd,事实上并没有cd。
    2.法令中全国建造页面为黄色绿色并无区别,发令可以忽视照常使用,这东西是建筑槽位的剩余格子;绿色代表有剩余建筑槽位并且会在上方标注数字来表示有多少剩余槽位,而黄色表示没有建筑槽位或者只剩下给予基础设施的建筑槽位,关于什么是基础设施会在后面解释。
    3.一般来说工商业和≤农业时为健康的发展趋势,而工商业和>农业时需补充农业容量防止人口饿死,特别是在冰河期。
    4.没有博物馆或剧院的省份产生艺术作品会自动转移到有博物馆或剧院的省份,而没有剧院或博物馆是不会产生艺术作品的。例如,奥斯曼攻占君士坦丁堡,抢到了艺术作品,但国内没有建造博物馆或剧院,则只有卖钱这一种选项。
    5.大学确实是越多越好,不过因为其价格,通常是根据体量造或抢几个当buff。
    6关于建筑这一块,我把他分成三种模块:基础设施,经济建筑和教育建筑。
    基础设施:包括道路,港口以及要塞。(是的,要塞)它们的特点是不占用建筑槽位,类似与原版的大学。其中道路是重中之重,能有效减少直属州维护费,港口同理,但重要程度不是那么高,只有少数殖民国家对此有高权重,而要塞在cu里会加你的部队上限同时不占用建筑槽所以归类在这。
    经济建筑:顾名思义能直接增加收入,集市、工坊、磨坊、种植园。种植园比较特殊放后面解释。
    教育建筑:教堂,公共学校,大学。
    解释了一遍,现在来回答你的问题6除了我归类中的经济建筑的种植园外,建筑有个特性:建造增加行政整合度,而种植园减少行政整合度,相应的移除对应建筑会减少/增加行政整合度,行政整合度有点复杂,简单来说行政整合度与自治度挂钩,行政整合度↑ 自治度↓,所以并不是显示面表没有收益代表着该建筑没收益,而是高自治度下没有经济收益。


    IP属地:重庆来自Android客户端2楼2022-11-28 00:18
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      这里补充一下cu种田的要素,个人理解,有其他的欢迎补充。
      0.农业理念闭门法令善意的忽视应该是最强种田理念。
      1.开垦,排水,卫生其实不用那么频繁的点击,就算不点法令,省份在荒废度为零的时候也会增长。这类法令更多的倾向于发展某一重要省份,比如首都,贸易节点,优秀产物。而频繁使用会消耗大量点数,这点得看你国家体量进行取舍。
      2.改善地形比上述法令重要得多,改善地形后会降低发展成本并增加建筑槽位。
      3.建筑的优先性,基础设施>教育建筑>经济建筑,但还有两个特别建筑我在上面没有提到,法院和军营这两种建筑对省份有具体要求,满足后才能建造。
      而具体的来说建筑权重分殖民和非殖民
      非殖民建筑优先:道路>(法院)>公共学校>教育建筑>经济建筑>其他建筑
      殖民建筑优先:道路>(法院)>公共学校>教育建筑>港口>经济建筑>其他建筑。
      4.为了提高行政整合度就要铺建筑,为了铺建筑就要钱,可钱不是大风刮来的,种田来的钱区区可数。不要把战争只当做扩张,抢钱也是不错的选择。


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2022-11-28 00:51
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        哪里下载mod啊


        IP属地:福建来自Android客户端4楼2022-11-28 16:25
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