纸模型工艺包含设计和制作两部分,本吧的贴大都涉及制作,谈及设计的较少。设计是根据所建模型,出具制作图纸的产生过程。此处的模型是依据实物原型的三维信息进行简化,在计算机上虚拟的。而像交通工具、武器装备此类的实物,局外人很难得到详尽的资料,希望自行设计纸模型极不容易。通常实物原型的相关照片能在网上搜到,而且质量与数量均不差。虽然从照片可宏观了解实物的大致形体,但过于粗略不能用于建模。然而照片是实物的客观记录,有关几何信息是被隐含在其中的。若借助相关工具和相当技巧,能否挖掘出实物足够精度的三维参数,满足建模的需要呢,本人觉得值得一试。
为了降低难度,整个过程须分多步走。建模的实物对象一般都有较复杂的形体,可将其看成是若干个简单部件的组合。每次仅面对某个简单部件,忽略其余部件,独立的分析,较易找出结果。然后利用查出的数据,进一步探索相邻部件。以此逐个积累、拼合叠加,最终掌握全部的所需参数。
照片用平面记录了实物的立体信息,遵循一套物理法则。只能据此反推,才可能正确的找回初始的三维数据。所以了解其规律,是必备的相关知识。
视角为专业术语,表示视线相对于物体面的倾斜程度。其改变时照片上的形象随之变化,即使是简单形体,结果也能千姿百态。准备工作的第一步,先找寻视角变化与图形特征的关系。
考察一个正方体,斜对它时,常可看见三个面。这三个面的原状是相同的正方形,但此时视觉形象则是不同的平行四边形。有几个举例见下图,如果移动眼睛,改变视角会引起上平面形状改变,也就是视角决定了上平面的形状参数(边长比与夹角)。
当正方体上平面的形状选定后,与其相连棱的角度也与之相关,不再变化而形成对应图像。若将正方体的一个顶点看作是坐标系的原点,则不同的视角使坐标轴的夹角跟着相应变化。这是总结出的第一条规律。
此时顶点的各边长比也被固定了,但因视觉长度与真实长度关系复杂,不宜直接测量,关于这一点下次再谈。

为了降低难度,整个过程须分多步走。建模的实物对象一般都有较复杂的形体,可将其看成是若干个简单部件的组合。每次仅面对某个简单部件,忽略其余部件,独立的分析,较易找出结果。然后利用查出的数据,进一步探索相邻部件。以此逐个积累、拼合叠加,最终掌握全部的所需参数。
照片用平面记录了实物的立体信息,遵循一套物理法则。只能据此反推,才可能正确的找回初始的三维数据。所以了解其规律,是必备的相关知识。
视角为专业术语,表示视线相对于物体面的倾斜程度。其改变时照片上的形象随之变化,即使是简单形体,结果也能千姿百态。准备工作的第一步,先找寻视角变化与图形特征的关系。
考察一个正方体,斜对它时,常可看见三个面。这三个面的原状是相同的正方形,但此时视觉形象则是不同的平行四边形。有几个举例见下图,如果移动眼睛,改变视角会引起上平面形状改变,也就是视角决定了上平面的形状参数(边长比与夹角)。
当正方体上平面的形状选定后,与其相连棱的角度也与之相关,不再变化而形成对应图像。若将正方体的一个顶点看作是坐标系的原点,则不同的视角使坐标轴的夹角跟着相应变化。这是总结出的第一条规律。
此时顶点的各边长比也被固定了,但因视觉长度与真实长度关系复杂,不宜直接测量,关于这一点下次再谈。
