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方舟2系统设计详细猜想

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阿特拉斯作为通配符的野心之作,虽然最后没有那么成功,但积累的经验和数据是不可多得的。另外黑暗与光明也是通配符母公司数字蜗牛(没错就是苏州蜗牛)的作品,PC和手机端都有,最后也不算成功。从这两款游戏中我们或许是能推测方舟2会出现什么样的设计


IP属地:上海来自Android客户端1楼2022-10-23 13:37回复
    首先是插旗子占地的系统,阿特拉斯和黑光两个IP三款游戏都使用了这个系统。插旗子占地,仅仅允许玩家在旗子生效氛围内进行建造,第一面旗子非常容易获取,后续旗子获取难度飞升。这个系统的目的很明显,可以有效防止玩家扩张速度过快出现老手驱逐新手的情况。但缺点却也很多,就是让一个沙盒游戏的自由度快速下降,同时出现了基地固定的情况,以及早期基地选址错误积就容易骑虎难下。个人认为这个系统不太可能出现在方舟2中,虽然系统目的是好的,但是太影响体验了


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2022-10-23 13:38
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      然后是营养系统,在阿特拉斯里明显是一个败笔


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2022-10-23 17:49
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        营养系统的学习门槛太高了,而且正反馈基本没有,玩家花时间的投入产出比过低。我相信这套系统在阿特拉斯里进行验证后,通配符很可能发现即便是硬核如生存玩家,也不是能接受过于复杂且低反馈的设计


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2022-10-23 21:52
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          希望格斗系统不会太硬核


          IP属地:上海来自iPhone客户端19楼2022-11-10 19:51
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            方舟2的pve到后期非常无聊,野人势力的加入应该能解决部分问题


            IP属地:上海来自iPhone客户端20楼2023-02-12 19:32
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              加个七日杀的尸潮系统,固定一个月开刷怪推图,这样才能发挥出来部落和联盟的重要性


              IP属地:河南来自Android客户端21楼2023-03-05 19:45
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                i


                IP属地:上海来自iPhone客户端22楼2023-04-09 22:48
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