1.背包系统方面,几年前空间戒指无法隐藏物品,背包五六页经常出现卡顿。现在背包重写,但饮料、调味品等需要容器的物品和焊丝之类的物品急剧增加,尤其背包和衣服往往拥有多个口袋,当包里存两件衣服时,往包里放点材料零件简直是一场灾难。
建议:背包系统使用flags等内容将储存容器的功能特化并设置成一个空间,比如各种背包、各种大小的储物箱、塑料袋、帆布包,存储容器可以存放物品和隐藏内容物,并且可以把水密容器和气密容器分类并充分利用起来,这样背包会方便整理很多。
2.制作物品时以前工具都是根据qualities和useaction可互相替代的,现在像锻造就经常需要模具长柄钳等等特定工具,焊丝也分成了很多种,工具和材料是否有必要根据现实设置过多种类?
建议:在工具方面,利用qualities和useaction对工具进行分类,具有相同功能的可以互相替代,像手可以设置成一级挖掘、一级解剖。不同的焊丝等材料可以通过配方实现统一,铜铝都可以制作成“焊丝”,而不是制作成铜焊丝和铝焊丝混乱制作清单和背包,我记得食物就是可以通过不同材料实现营养不同的同一产物。
3.Cbm能量和位置设置上限以后让后期下实验室完全没有动力。
建议:Cbm方面可以参考以前的反应堆升级,通过对多功能工具cbm和消化系统cbm改造升级,或者将部分cbm重做为类似于防具加装防弹板的模块系统,工具模块cbm可以消耗合金锤子、电烙铁、电焊枪、电钻等物品改造拥有对应功能,腹部血液消化模块通过加装有机物焚化炉(提供cbm能量)、废液收集、血液过滤等模块进行升级改造,还完美适应cbm格子限制,这些应该都是现成的功能可以直接调用。
4.Mutation和enchantment的重复部分是否可以进行整合删减?
建议:Mutation和enchantment的重复部分整体雇人进行重写
另外,我觉得可以在0.h版本对游戏进行整体改动,比如开放cbm的json方便mod编写,制作组不再整天纠结于批量更改物品长度、给所有变异加上不全面而必须有的cateloge这种具体的内容制作,而是进行整体的规划和实验性的示范,优化整理现有模块部分,然后通过新增代码等来实现新的游戏内容,让民间mod作者们进行内容制作,然后制作组收编并进行规范化整理
建议:背包系统使用flags等内容将储存容器的功能特化并设置成一个空间,比如各种背包、各种大小的储物箱、塑料袋、帆布包,存储容器可以存放物品和隐藏内容物,并且可以把水密容器和气密容器分类并充分利用起来,这样背包会方便整理很多。
2.制作物品时以前工具都是根据qualities和useaction可互相替代的,现在像锻造就经常需要模具长柄钳等等特定工具,焊丝也分成了很多种,工具和材料是否有必要根据现实设置过多种类?
建议:在工具方面,利用qualities和useaction对工具进行分类,具有相同功能的可以互相替代,像手可以设置成一级挖掘、一级解剖。不同的焊丝等材料可以通过配方实现统一,铜铝都可以制作成“焊丝”,而不是制作成铜焊丝和铝焊丝混乱制作清单和背包,我记得食物就是可以通过不同材料实现营养不同的同一产物。
3.Cbm能量和位置设置上限以后让后期下实验室完全没有动力。
建议:Cbm方面可以参考以前的反应堆升级,通过对多功能工具cbm和消化系统cbm改造升级,或者将部分cbm重做为类似于防具加装防弹板的模块系统,工具模块cbm可以消耗合金锤子、电烙铁、电焊枪、电钻等物品改造拥有对应功能,腹部血液消化模块通过加装有机物焚化炉(提供cbm能量)、废液收集、血液过滤等模块进行升级改造,还完美适应cbm格子限制,这些应该都是现成的功能可以直接调用。
4.Mutation和enchantment的重复部分是否可以进行整合删减?
建议:Mutation和enchantment的重复部分整体雇人进行重写
另外,我觉得可以在0.h版本对游戏进行整体改动,比如开放cbm的json方便mod编写,制作组不再整天纠结于批量更改物品长度、给所有变异加上不全面而必须有的cateloge这种具体的内容制作,而是进行整体的规划和实验性的示范,优化整理现有模块部分,然后通过新增代码等来实现新的游戏内容,让民间mod作者们进行内容制作,然后制作组收编并进行规范化整理