面向玩家的DDA(动态难度调整)
输入系统的投入总是物有所值
创作者困境抵消了马太效应
核心价值需要在市场普遍的水平之上
原创游戏只能规划端的周期,因为他们无先例可循
观察测试(设计师保持沉默,组织询问内容)tell me,what is happen in the game?
好的设计是观察和发现的过程
白模阶段 没有美术、音效的影响下最容易测试游戏本身的玩法机制
系统之间的依赖堆栈
价值与渴望
心流理论图
输入系统的投入总是物有所值
创作者困境抵消了马太效应
核心价值需要在市场普遍的水平之上
原创游戏只能规划端的周期,因为他们无先例可循
观察测试(设计师保持沉默,组织询问内容)tell me,what is happen in the game?
好的设计是观察和发现的过程
白模阶段 没有美术、音效的影响下最容易测试游戏本身的玩法机制
系统之间的依赖堆栈
价值与渴望
心流理论图