接上个帖子。顺便回应一下部分玩家的回答。
无尽战区再开,我不会和以前那样只会玩几个英雄,甚至会花时间在匹配上多练一些冷门英雄。直到我感觉能排位。也就是说,我已经对排位这种所谓的虚荣没有任何想法了。当你进入社会后,感觉这就是一个游戏,游戏里的那些所谓的荣誉,可以很重要,也可以是毫无意义。
因为我不是天选之人,也不是大佬。所以段位显得毫无意义。
承认自己弱,对有些人来说,很痛苦。
但是我弱,不妨碍我觉得这个游戏是好游戏。我弱,难道不可以凭借经验,经历的累积,变得强大么?
无尽战区是一个团队游戏。
就上述这些话。是不是说明,游戏的天才往往是少数人。
多数人是普通人。
所以强调协调性,才是无尽的出路。
但是强调协调性,也并不妨碍天才的光芒。因为竞技游戏,总会有别人理解更进一步,更快的反应。
所以才有让这个游戏增加容错性的必要。
以前看似是我在玩游戏。但当你经历越来越多了以后,尤其是对游戏开发懂一些以后,你只会觉得当年,你被游戏给玩了。
你觉得站在高处很安逸么?直到你发现人越来越少了,众星捧月的感觉消失了。你也离退游不远了。
最后,你到底玩了个啥。
好了。我们开始今天的草案2.
一,战令,通行证制度它是否符合无尽战区。
对于这个话题,群里讨论特别多。我的回答是,战令,通行证制度请多了解一下它的出现是什么情况。
首先,它的主要目的 的的确确是为了留住玩家。
但是它的真实作用,是为了留住玩家的同时,给氪金玩家一个比较充实的玩家游戏环境。
这才是真正的主要目的。
白话说就是,需要让不氪金的玩家给氪金玩家,以及那些主播玩家塑造一种陪玩环境。进一步延伸,就是一个用一部分奖励,来让玩家做陪玩。保住大的收益源。所以你们才看到那么多奖励,哇,原来花钱买的,居然有时间限制,但是让你玩呀。甚至,有些奖励就是让玩家觉得,那个东西 很有价值,所以可以拿来买卖等等。我在别的某网上写过关于互联网游戏内自生市场的分析。其实大概意思就是,游戏内产生的“价值”符号,使得玩家留下来的一些情况。
穿越火线在后期大量的玩家福利,放出源武器其实就是因为玩家流失,游戏内系统平衡被严重打破。甚至由于出了一段时间的一些武器,导致CF大量玩家流失。等他们补偿的时候,已经为时已晚。可是保住基本盘,还是成了他们推出各种福利武器的主要推手。因为只要保住游戏玩家,就不怕他们不氪金。甚至游戏已经不是他们的主要业务。他们的主要业务成了服务上家,也就是直播收益。因为平台也是他们的。
这也说明什么?
游戏的中后期,一旦决策失误,就要以保住玩家为手段,而采取送福利,但是不是那种氪金的福利。基本上氪金的武器他们照样出,但是福利的武器一样有一点点吸引力。所以他们的战略是培养 氪不起金的玩家 等他们有钱了 他们自然会氪金。
那么对于无尽而言,是要分类讨论的。
无尽如果是重开。
那么必然是开头的初期。
初期游戏是微福利,也可以是福利需要时间来填。但是达成条件要考虑累积制度。
而不是强要求。
也就是说 无尽的玩家群体,是爱上这个游戏。而无尽的优势是什么?
是时间玩得越长,玩家越爱这个游戏。这才是根本。
所以让玩家记得有这个游戏,并且上班后回来玩两把,这才是主要的。
那么什么样的通行证制度,还是说福利制度更好呢?
我的看法是这样的:
1,节假日,满3小时,完成某个英雄,某几个英雄的对局,送节假日时限长达半月的皮肤。(短线)
2,赛季结束,时间累积达到XX小时,送赛季纪念皮染色。(短线)
3,赛季初,达到段位,拿赛季纪念大厅挂饰(通用饰品,而非限定)(短线)
4,游戏分一年两赛季,年终赛季送当年的贴吧,微博热度最高的皮肤。(热度宣传+让玩家选出自己最喜欢的角色的皮肤),过年了嘛,肯定要最值得纪念的皮肤了。
(这样的好处在于,皮肤不要泛滥,导致氪金的下降,也导致玩家的耐心太低。总想着福利,却不知道,每一个皮肤都是要花钱制作的。他们要福利,却不想,这可能是无尽制作组自己掏钱。不要觉得玩家就只是想游戏好。有些人单纯就是要白嫖的同时,还骂你没福利。)
5,通行证制度也有意义,无尽也要钱运营。要养活制作组。也要养制作皮肤的人员。也要养宣发。所以通行证其实相当于养游戏运营。
但是很显然,无尽玩家初期并不多。所以当初的莉莉娅星空皮肤的策略也非常不错。
也就是说,单一通行证的福利无尽也要有,但不要抱有完全靠他运营。多种回血的长线活动也要有。
比如,星空莉莉娅那套玩法(长线运营回血)
如果是我个人的推荐运营,那肯定是萝莉组合,父女组合,CP组合式的多长线运营。
哪个皮肤是卖的。哪个皮肤是送的。这个要搞明白。甚至,我觉得,低成本的皮肤既要拿去卖,也要拿到“抽奖池”回本。
这一点,玩家可以骂我。但是,我觉得原这一点,值得借鉴。
饥渴钓鱼式的运营,本身反而不容易牺牲无尽的开发空间。
反而角色要花钱买,那就意味着要做内容的买卖。
所以要有 这边赚了 那么你牺牲的是哪边呢?
这种思维。
得到一个东西总要付出什么的。
基本上可以这么说: 花钱=皮肤+运营+玩家从没有收入来源到有收入来源的时间。
所以初期项目组的钱,反而在宣发上出力,一定要考虑做足一年年底,所有玩家得到一个相当于价值几百的皮肤的要求。也就是特效+角色图+语音的服务不高于最高池的皮,也不低于一般皮的情况。
总结5:
年底一套皮。
一般通行证一套价值不高,但值得拿到的皮。
花钱通行证一套价值比较高的皮。
一般通行证几个通用挂饰,几个喷图,几个特殊效果的物品(比如有时效橙名,彩字),然后一部分游戏货币,甚至是特效语音包。但不是全部的特殊语音包。一部分。(饥渴式的运营。)花钱通行证一套还不错的皮。相当于花钱买皮,但花的钱少,时间=钱。相当于玩家玩游戏付了钱。
这样你无尽自掏腰包各种送皮。不如掏腰包让玩家做陪玩。只不过是通过送皮的方式。
因为玩家喜欢这个皮。那么你要求玩家付出点时间,这不过分。
这样的目的,就让不花钱的玩家也可以有特殊皮。让花钱的玩家也可以有不错的皮。
消耗的无尽空间就是三套皮、一年。
但是年底除了送的皮肤,难道不可以出同款的全家福皮肤?
同样的,紫色皮也可以做一点不比橙色皮好的。(这涉及到玩家最爱玩得角色,和特殊有点秀的角色要弄一些皮,就像火鸡的紫色火焰皮,真的帅。)
这时候我们就要谈下一个问题了。如果无尽到得了那个繁荣的地步。
6,无尽的皮肤选择,他是有空间的。那么分支空间的画面选择区 就要重新设计。
比如紫皮 和橙皮。 是不同分支。但是排列起来就太多且杂。进入游戏后,点击皮肤选择。需要一种便捷又不麻烦的点击方式。(毕竟氪金的大佬,一堆皮。相当于服务氪老的便捷性)
二,无尽需要语音。我第二次强调。但是玩家要直到哪里可以关闭。
这时候需要在训练中,加入语音训练。和刚进游戏的时候一样,在游戏指导操作过程中,增加这一步骤。很多玩家其实压根儿不知道怎么关闭语音。所有挨骂。这个做法和LOL手游,其实是一个道理。大不了我关闭你的语音。
比如,来一句骂人的话(辛苦一下录音的哥),然后告知玩家点哪里可以关闭。
团队协作成分越高,语音的即时交流的意义就越大。这是拓展社交性的需要。
三,微赛博朋克式的运营。
碎片化,增加社交的方式。
也可以增加无尽的收入。
比如: 游戏大厅内,那个墙壁上喇叭平板页面。几块钱一个。谁都能支付=-=。
比如:那个酒馆,增加点社交动作。鼓掌。然后可以弄个小游戏。
然后无尽第一舞王,歌王将会是谁呢。请投票。
当然什么荧光棒,爆竹,特殊爆竹,特殊气球特效,等等这些都是为了运营做好技术准备。当无尽开始运营的时候,反外挂是一个组,游戏内活动“技术”运营是一个组。
活动技术组,就是为了游戏内环境气氛,游戏内特殊节假日做技术储备。
这个技术方案和技术储备,甚至可以给其他游戏做一个前瞻实验。
因为无尽战区本质上是竞技游戏,他的社交性中等,但是却能拿来做技术验证实验。
边运营,边实验储备。
因为有一说一,游戏总是会慢慢的被更好的游戏取代。但是在取代之前,你也可以做技术储备后,给后面的游戏做更少的支出。
甚至这些特效物品,也可以作为通行证物品短缺的补充。
这样看起来一般通行证,也不错。
四,故事的拓展。无尽战区大厅那边的书架,记载无尽的故事。甚至可以考虑一下那位写无尽故事的朋友的文章。
然后进行微删,微改,更像是“童话叙事”这种类型,或者说中世纪童话叙事类型。
本身无尽战区其实有很多。比如亚瑟和莫德雷德。但是故事内容的放书架,你别认为没用。玩家群体很多,不乏寻找故事,了解英雄的群体。
甚至可以为了那些书架的书,尤其是有关英雄的桥段,包括自述等等增加英雄自己的陪音语音。
当玩家玩游戏,听到看到角色的声音,就会更懂角色。
甚至在游戏里,模仿起角色可能的样子。
这就是体验。
每个英雄的活灵活现,就是充满了故事,充满了活着的感觉。
我是砚池,明年27了,没兴趣和别人辨自己的以前。为什么要跟没长大的人辨呢?
无尽战区再开,我不会和以前那样只会玩几个英雄,甚至会花时间在匹配上多练一些冷门英雄。直到我感觉能排位。也就是说,我已经对排位这种所谓的虚荣没有任何想法了。当你进入社会后,感觉这就是一个游戏,游戏里的那些所谓的荣誉,可以很重要,也可以是毫无意义。
因为我不是天选之人,也不是大佬。所以段位显得毫无意义。
承认自己弱,对有些人来说,很痛苦。
但是我弱,不妨碍我觉得这个游戏是好游戏。我弱,难道不可以凭借经验,经历的累积,变得强大么?
无尽战区是一个团队游戏。
就上述这些话。是不是说明,游戏的天才往往是少数人。
多数人是普通人。
所以强调协调性,才是无尽的出路。
但是强调协调性,也并不妨碍天才的光芒。因为竞技游戏,总会有别人理解更进一步,更快的反应。
所以才有让这个游戏增加容错性的必要。
以前看似是我在玩游戏。但当你经历越来越多了以后,尤其是对游戏开发懂一些以后,你只会觉得当年,你被游戏给玩了。
你觉得站在高处很安逸么?直到你发现人越来越少了,众星捧月的感觉消失了。你也离退游不远了。
最后,你到底玩了个啥。
好了。我们开始今天的草案2.
一,战令,通行证制度它是否符合无尽战区。
对于这个话题,群里讨论特别多。我的回答是,战令,通行证制度请多了解一下它的出现是什么情况。
首先,它的主要目的 的的确确是为了留住玩家。
但是它的真实作用,是为了留住玩家的同时,给氪金玩家一个比较充实的玩家游戏环境。
这才是真正的主要目的。
白话说就是,需要让不氪金的玩家给氪金玩家,以及那些主播玩家塑造一种陪玩环境。进一步延伸,就是一个用一部分奖励,来让玩家做陪玩。保住大的收益源。所以你们才看到那么多奖励,哇,原来花钱买的,居然有时间限制,但是让你玩呀。甚至,有些奖励就是让玩家觉得,那个东西 很有价值,所以可以拿来买卖等等。我在别的某网上写过关于互联网游戏内自生市场的分析。其实大概意思就是,游戏内产生的“价值”符号,使得玩家留下来的一些情况。
穿越火线在后期大量的玩家福利,放出源武器其实就是因为玩家流失,游戏内系统平衡被严重打破。甚至由于出了一段时间的一些武器,导致CF大量玩家流失。等他们补偿的时候,已经为时已晚。可是保住基本盘,还是成了他们推出各种福利武器的主要推手。因为只要保住游戏玩家,就不怕他们不氪金。甚至游戏已经不是他们的主要业务。他们的主要业务成了服务上家,也就是直播收益。因为平台也是他们的。
这也说明什么?
游戏的中后期,一旦决策失误,就要以保住玩家为手段,而采取送福利,但是不是那种氪金的福利。基本上氪金的武器他们照样出,但是福利的武器一样有一点点吸引力。所以他们的战略是培养 氪不起金的玩家 等他们有钱了 他们自然会氪金。
那么对于无尽而言,是要分类讨论的。
无尽如果是重开。
那么必然是开头的初期。
初期游戏是微福利,也可以是福利需要时间来填。但是达成条件要考虑累积制度。
而不是强要求。
也就是说 无尽的玩家群体,是爱上这个游戏。而无尽的优势是什么?
是时间玩得越长,玩家越爱这个游戏。这才是根本。
所以让玩家记得有这个游戏,并且上班后回来玩两把,这才是主要的。
那么什么样的通行证制度,还是说福利制度更好呢?
我的看法是这样的:
1,节假日,满3小时,完成某个英雄,某几个英雄的对局,送节假日时限长达半月的皮肤。(短线)
2,赛季结束,时间累积达到XX小时,送赛季纪念皮染色。(短线)
3,赛季初,达到段位,拿赛季纪念大厅挂饰(通用饰品,而非限定)(短线)
4,游戏分一年两赛季,年终赛季送当年的贴吧,微博热度最高的皮肤。(热度宣传+让玩家选出自己最喜欢的角色的皮肤),过年了嘛,肯定要最值得纪念的皮肤了。
(这样的好处在于,皮肤不要泛滥,导致氪金的下降,也导致玩家的耐心太低。总想着福利,却不知道,每一个皮肤都是要花钱制作的。他们要福利,却不想,这可能是无尽制作组自己掏钱。不要觉得玩家就只是想游戏好。有些人单纯就是要白嫖的同时,还骂你没福利。)
5,通行证制度也有意义,无尽也要钱运营。要养活制作组。也要养制作皮肤的人员。也要养宣发。所以通行证其实相当于养游戏运营。
但是很显然,无尽玩家初期并不多。所以当初的莉莉娅星空皮肤的策略也非常不错。
也就是说,单一通行证的福利无尽也要有,但不要抱有完全靠他运营。多种回血的长线活动也要有。
比如,星空莉莉娅那套玩法(长线运营回血)
如果是我个人的推荐运营,那肯定是萝莉组合,父女组合,CP组合式的多长线运营。
哪个皮肤是卖的。哪个皮肤是送的。这个要搞明白。甚至,我觉得,低成本的皮肤既要拿去卖,也要拿到“抽奖池”回本。
这一点,玩家可以骂我。但是,我觉得原这一点,值得借鉴。
饥渴钓鱼式的运营,本身反而不容易牺牲无尽的开发空间。
反而角色要花钱买,那就意味着要做内容的买卖。
所以要有 这边赚了 那么你牺牲的是哪边呢?
这种思维。
得到一个东西总要付出什么的。
基本上可以这么说: 花钱=皮肤+运营+玩家从没有收入来源到有收入来源的时间。
所以初期项目组的钱,反而在宣发上出力,一定要考虑做足一年年底,所有玩家得到一个相当于价值几百的皮肤的要求。也就是特效+角色图+语音的服务不高于最高池的皮,也不低于一般皮的情况。
总结5:
年底一套皮。
一般通行证一套价值不高,但值得拿到的皮。
花钱通行证一套价值比较高的皮。
一般通行证几个通用挂饰,几个喷图,几个特殊效果的物品(比如有时效橙名,彩字),然后一部分游戏货币,甚至是特效语音包。但不是全部的特殊语音包。一部分。(饥渴式的运营。)花钱通行证一套还不错的皮。相当于花钱买皮,但花的钱少,时间=钱。相当于玩家玩游戏付了钱。
这样你无尽自掏腰包各种送皮。不如掏腰包让玩家做陪玩。只不过是通过送皮的方式。
因为玩家喜欢这个皮。那么你要求玩家付出点时间,这不过分。
这样的目的,就让不花钱的玩家也可以有特殊皮。让花钱的玩家也可以有不错的皮。
消耗的无尽空间就是三套皮、一年。
但是年底除了送的皮肤,难道不可以出同款的全家福皮肤?
同样的,紫色皮也可以做一点不比橙色皮好的。(这涉及到玩家最爱玩得角色,和特殊有点秀的角色要弄一些皮,就像火鸡的紫色火焰皮,真的帅。)
这时候我们就要谈下一个问题了。如果无尽到得了那个繁荣的地步。
6,无尽的皮肤选择,他是有空间的。那么分支空间的画面选择区 就要重新设计。
比如紫皮 和橙皮。 是不同分支。但是排列起来就太多且杂。进入游戏后,点击皮肤选择。需要一种便捷又不麻烦的点击方式。(毕竟氪金的大佬,一堆皮。相当于服务氪老的便捷性)
二,无尽需要语音。我第二次强调。但是玩家要直到哪里可以关闭。
这时候需要在训练中,加入语音训练。和刚进游戏的时候一样,在游戏指导操作过程中,增加这一步骤。很多玩家其实压根儿不知道怎么关闭语音。所有挨骂。这个做法和LOL手游,其实是一个道理。大不了我关闭你的语音。
比如,来一句骂人的话(辛苦一下录音的哥),然后告知玩家点哪里可以关闭。
团队协作成分越高,语音的即时交流的意义就越大。这是拓展社交性的需要。
三,微赛博朋克式的运营。
碎片化,增加社交的方式。
也可以增加无尽的收入。
比如: 游戏大厅内,那个墙壁上喇叭平板页面。几块钱一个。谁都能支付=-=。
比如:那个酒馆,增加点社交动作。鼓掌。然后可以弄个小游戏。
然后无尽第一舞王,歌王将会是谁呢。请投票。
当然什么荧光棒,爆竹,特殊爆竹,特殊气球特效,等等这些都是为了运营做好技术准备。当无尽开始运营的时候,反外挂是一个组,游戏内活动“技术”运营是一个组。
活动技术组,就是为了游戏内环境气氛,游戏内特殊节假日做技术储备。
这个技术方案和技术储备,甚至可以给其他游戏做一个前瞻实验。
因为无尽战区本质上是竞技游戏,他的社交性中等,但是却能拿来做技术验证实验。
边运营,边实验储备。
因为有一说一,游戏总是会慢慢的被更好的游戏取代。但是在取代之前,你也可以做技术储备后,给后面的游戏做更少的支出。
甚至这些特效物品,也可以作为通行证物品短缺的补充。
这样看起来一般通行证,也不错。
四,故事的拓展。无尽战区大厅那边的书架,记载无尽的故事。甚至可以考虑一下那位写无尽故事的朋友的文章。
然后进行微删,微改,更像是“童话叙事”这种类型,或者说中世纪童话叙事类型。
本身无尽战区其实有很多。比如亚瑟和莫德雷德。但是故事内容的放书架,你别认为没用。玩家群体很多,不乏寻找故事,了解英雄的群体。
甚至可以为了那些书架的书,尤其是有关英雄的桥段,包括自述等等增加英雄自己的陪音语音。
当玩家玩游戏,听到看到角色的声音,就会更懂角色。
甚至在游戏里,模仿起角色可能的样子。
这就是体验。
每个英雄的活灵活现,就是充满了故事,充满了活着的感觉。
我是砚池,明年27了,没兴趣和别人辨自己的以前。为什么要跟没长大的人辨呢?