说了这么多策划的坏话,最后想为策划鸣冤几声,绝对没有要洗的意思
先点出一个事实,即使是在我们一向认为重视创意的欧美程序员,程序主管的收入依然比同级别次的活动主策划多出将近30%,美术则大概多出5%~10%
这一点和广告行业可能不同,在游戏业,产品必须经过程序才能真正产生
道理其实很简单,程序需要创意也需要专业技术,美术需要创业也需要专业技术,
策划需要创意,然后需要敏锐的嗅觉,丰富的经验,良好的表达技巧,但没人把这些当做专业
如果缺程序,产品等零
如果缺美术,产品一定惨不忍睹
如果缺策划,产品仍可顺利诞生。
程序对应用性的理解未必比策划差,美术对爽快感的表现未必比策划弱。
策划说我对游戏性有深刻理解,然后程序和美术都笑了。
我承认伟大的游戏总是来自伟大的思想,伟大的思想通常来自伟大的游戏设计师,但技术决定游戏的时代并没有完全过去
13展每年层出不穷的fps的新硬件技术就能说明问题,在游戏性已经积累了厚厚的基本规则,技术高地仍是影响游戏是否热卖的定性因素
更何况,没 人 相 信 你能设计出伟大的游戏
所以事实上,程序美术策划重要程度的差别是如此显而易见,无处不在
也许只有日本的游戏制作人是个例外,但宫本茂他们有超过20年的游戏制作经验,他们是整个游戏行业的启蒙者,一直有这种积累,才能让他们成为了超越一般分工的高存在。
先点出一个事实,即使是在我们一向认为重视创意的欧美程序员,程序主管的收入依然比同级别次的活动主策划多出将近30%,美术则大概多出5%~10%
这一点和广告行业可能不同,在游戏业,产品必须经过程序才能真正产生
道理其实很简单,程序需要创意也需要专业技术,美术需要创业也需要专业技术,
策划需要创意,然后需要敏锐的嗅觉,丰富的经验,良好的表达技巧,但没人把这些当做专业
如果缺程序,产品等零
如果缺美术,产品一定惨不忍睹
如果缺策划,产品仍可顺利诞生。
程序对应用性的理解未必比策划差,美术对爽快感的表现未必比策划弱。
策划说我对游戏性有深刻理解,然后程序和美术都笑了。
我承认伟大的游戏总是来自伟大的思想,伟大的思想通常来自伟大的游戏设计师,但技术决定游戏的时代并没有完全过去
13展每年层出不穷的fps的新硬件技术就能说明问题,在游戏性已经积累了厚厚的基本规则,技术高地仍是影响游戏是否热卖的定性因素
更何况,没 人 相 信 你能设计出伟大的游戏
所以事实上,程序美术策划重要程度的差别是如此显而易见,无处不在
也许只有日本的游戏制作人是个例外,但宫本茂他们有超过20年的游戏制作经验,他们是整个游戏行业的启蒙者,一直有这种积累,才能让他们成为了超越一般分工的高存在。