1. 自我激励
老师:“这个课程很无聊,我会尽力去讲,但是你必须自己努力去学一些知识。”我们把它称为“自我激励”态度,你必须自己学习这些内容,当然没有了乐趣,学习已然成为了一项枯燥的任务。
这正是现在部分软件的真实写照:你购买了某产品,如果你不懂怎么操作,那你就只能去看说明书。如果你不想看,那就不懂怎么操作。所以这部分产品只是满足了用户产品起作用的需求。
2. “裹糖衣”
老师:“这节课不太有趣,但是我加入了某些小活动,让它变得有趣。”
课程本身没有兴趣,但是通过给它裹上一层糖衣,让学生更容易接受。市场上也有这样的产品,通过一层趣味拉拢了用户,但是这样的用户不长久,因为用户感兴趣的是那层糖衣,而不是这个产品。
所以现在很多产品:(玩耍+挑战)+(奖励+目标)=游戏,你越是强调奖励,用户对产品本身会更没兴趣。
学习如此,游戏亦是这样,我们需要了解用户想提升的能力,然后找到核心挑战,最后设法用一种有趣的方式(游戏)来展现它。这样,挑战伴随的奖励所带来的兴趣将会持续下去。
老师:“这个课程很无聊,我会尽力去讲,但是你必须自己努力去学一些知识。”我们把它称为“自我激励”态度,你必须自己学习这些内容,当然没有了乐趣,学习已然成为了一项枯燥的任务。
这正是现在部分软件的真实写照:你购买了某产品,如果你不懂怎么操作,那你就只能去看说明书。如果你不想看,那就不懂怎么操作。所以这部分产品只是满足了用户产品起作用的需求。
2. “裹糖衣”
老师:“这节课不太有趣,但是我加入了某些小活动,让它变得有趣。”
课程本身没有兴趣,但是通过给它裹上一层糖衣,让学生更容易接受。市场上也有这样的产品,通过一层趣味拉拢了用户,但是这样的用户不长久,因为用户感兴趣的是那层糖衣,而不是这个产品。
所以现在很多产品:(玩耍+挑战)+(奖励+目标)=游戏,你越是强调奖励,用户对产品本身会更没兴趣。
学习如此,游戏亦是这样,我们需要了解用户想提升的能力,然后找到核心挑战,最后设法用一种有趣的方式(游戏)来展现它。这样,挑战伴随的奖励所带来的兴趣将会持续下去。