【适用于SC2.3/API1.44 】
众所周知PC端的SC是个低配游戏,但是,如果你要用很远的视距离玩生存,或者建设极度复杂的建筑,那么sc就会卡成4帧给你看。lz正在建设一座家具城,全城均使用复杂度在600以上的家具建设,为解决迫在眉睫的性能问题,我连续更换了三台电脑,配置在一年之中从2016年低端升级到了2022年顶配。截止目前,虽然在小视距下建设的流畅度有所提升,但是平均帧数尚未突破20,在进存档加载区块时,更是会调到1帧以下。
本人目前设备为thinkpad p16 gen1顶配(12950HX+RTX A5500 16GB + 4x32GB):
1024视距/高画质/核显(摄影用途):10帧最大,移动/旋转视角4帧
1024视距/高画质/独显(摄影用途):22帧最大,移动/旋转视角8帧
128视距/中画质+无云/核显(建设用途):60帧跑满,移动/旋转视角34帧
128视距/中画质+无云/独显(建设用途):60帧跑满,移动/旋转视角40帧
CPU:
吃单核性能,只能最多利用四个线程(四核及以上处理器的负载分别分摊在四个物理核心上),且其中只有两个线程可以得到高效利用。对区块生成加载和敲放方块时的延迟和卡顿有明显影响。 故建议玩家使用最新一代系列中的四核及以上型号,以保证单核性能。核心数量多了没用,只能让你在玩sc时候可以干别的活。少了会对系统流畅度有影响。只加核心数不提单核性能对游戏体验提升无效,这一点服务器玩家可以歇歇了。
CPU超频增加单核性能,理论上可以提升游戏性能。
RAM容量:
根据视野内的区块数量和每个区块的体积而定,生成存档在1024下最大占用约16g,我的建筑存档目前在1024下最大占用为30g。爆内存会直接导致闪退。 故建议普通玩家配有16g以上内存,再酌情开启16g虚拟内存。有游戏内拍摄需求的大型建筑群或摊大饼的建筑玩家建议32g内存。 另外注意,在退出存档回到主界面后,相当一部分内存占用是不会被清除的。所以在编辑了一个大型存档之后,记得退出游戏重进以初始化内存。
RAM速度:
仅提升内存带宽对大型存档方块敲放时的卡顿有优化作用。频率提升无效,时序没有测试过。 故建筑玩家可考虑使用最新一代内存,但是这个跟上面这点结合起来会很贵…
ROM速度:
2.3的存档体积很小,硬盘速度对存档读取的影响可以忽略不计,甚至可以在usb2.0的u盘启动游戏进存档,都能做到跟在ssd中启动相似的速度。
GPU:
请把SC当做设计软件!显存占用很吓人,vega用的时候共享专用显存占用能上20g,跟内存占用的28g加起来占了64g的48g。显示计算分三步,一渲染周围视野内,二渲染所有以特定角度范围朝着玩家的面,三渲染视距内方块的所有裸露面。第二步的显卡计算资源占用最高,能稳定到100%。渲染结束后只要站着不动,视野不转就不会有占用,转视野和移动加载新区块会有新的计算占用。 建筑党/摄影党往高了配就是了,优先加显存,其次计算能力,这也是我推荐专业卡的原因,同核心规格下有更多显存。普通玩家优先加计算能力,因为显存决定视野对上限,但是计算影响渲染速度,对体验有更大提升,价格也比较低。
众所周知PC端的SC是个低配游戏,但是,如果你要用很远的视距离玩生存,或者建设极度复杂的建筑,那么sc就会卡成4帧给你看。lz正在建设一座家具城,全城均使用复杂度在600以上的家具建设,为解决迫在眉睫的性能问题,我连续更换了三台电脑,配置在一年之中从2016年低端升级到了2022年顶配。截止目前,虽然在小视距下建设的流畅度有所提升,但是平均帧数尚未突破20,在进存档加载区块时,更是会调到1帧以下。
本人目前设备为thinkpad p16 gen1顶配(12950HX+RTX A5500 16GB + 4x32GB):
1024视距/高画质/核显(摄影用途):10帧最大,移动/旋转视角4帧
1024视距/高画质/独显(摄影用途):22帧最大,移动/旋转视角8帧
128视距/中画质+无云/核显(建设用途):60帧跑满,移动/旋转视角34帧
128视距/中画质+无云/独显(建设用途):60帧跑满,移动/旋转视角40帧
CPU:
吃单核性能,只能最多利用四个线程(四核及以上处理器的负载分别分摊在四个物理核心上),且其中只有两个线程可以得到高效利用。对区块生成加载和敲放方块时的延迟和卡顿有明显影响。 故建议玩家使用最新一代系列中的四核及以上型号,以保证单核性能。核心数量多了没用,只能让你在玩sc时候可以干别的活。少了会对系统流畅度有影响。只加核心数不提单核性能对游戏体验提升无效,这一点服务器玩家可以歇歇了。
CPU超频增加单核性能,理论上可以提升游戏性能。
RAM容量:
根据视野内的区块数量和每个区块的体积而定,生成存档在1024下最大占用约16g,我的建筑存档目前在1024下最大占用为30g。爆内存会直接导致闪退。 故建议普通玩家配有16g以上内存,再酌情开启16g虚拟内存。有游戏内拍摄需求的大型建筑群或摊大饼的建筑玩家建议32g内存。 另外注意,在退出存档回到主界面后,相当一部分内存占用是不会被清除的。所以在编辑了一个大型存档之后,记得退出游戏重进以初始化内存。
RAM速度:
仅提升内存带宽对大型存档方块敲放时的卡顿有优化作用。频率提升无效,时序没有测试过。 故建筑玩家可考虑使用最新一代内存,但是这个跟上面这点结合起来会很贵…
ROM速度:
2.3的存档体积很小,硬盘速度对存档读取的影响可以忽略不计,甚至可以在usb2.0的u盘启动游戏进存档,都能做到跟在ssd中启动相似的速度。
GPU:
请把SC当做设计软件!显存占用很吓人,vega用的时候共享专用显存占用能上20g,跟内存占用的28g加起来占了64g的48g。显示计算分三步,一渲染周围视野内,二渲染所有以特定角度范围朝着玩家的面,三渲染视距内方块的所有裸露面。第二步的显卡计算资源占用最高,能稳定到100%。渲染结束后只要站着不动,视野不转就不会有占用,转视野和移动加载新区块会有新的计算占用。 建筑党/摄影党往高了配就是了,优先加显存,其次计算能力,这也是我推荐专业卡的原因,同核心规格下有更多显存。普通玩家优先加计算能力,因为显存决定视野对上限,但是计算影响渲染速度,对体验有更大提升,价格也比较低。