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架空国度世界大战·帖游规则说明书
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峥嵘阿邦耸高天
纳尼亚
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只是存放规则,此楼不提供游玩,任何人都可使用此规则组织帖游。
这是一个玩家自创国度,参与世界大战的游戏
规则未必完善,欢迎修改意见
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1楼
2023-01-14 15:26
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峥嵘阿邦耸高天
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创建架空国度需要加点,以下为标准格式:
【国名】:你的国度叫作什么?
【类型】:真实历史架空/玄幻世界架空/魔法世界/你喜欢的类型,请简短介绍一下
以下七条为加点条目,点数总上限由帖游组织者决定,本人建议50点,除基建,文化和国土上限为10点外,其他条目上限皆为15点,请自行分配
【经济】决定每个格子产出士兵的速度和每个格子所能供应的士兵上限,可在军队的行动下根据军队【工程】条目的点数提升。
【国土】决定初始掌控的格子数量,是1就一个格子,是10就十个格子
【技术】决定经济建设的速度和军队的点数上限,此条目点数的三倍就是此国度军队可使用的点数上限,此条目可通过占领更高技术的格子来提升。
【军力】决定初始军队规模(点数是几,初始军队就是军队上限的百分之几十)和军队的点数上限,此条目点数的两倍添加到军队点数上限中。
【基建】决定格子上防御作战的加成和通过格子所消化的行动力 ,可在军队的行动下,根据军队的【工程】点数提升
【文化】为格子上的战斗提供加成,决定初始格子被完全占领所需的回合数。在被完全占领之前,格子不会向其征服者提供产出,征服者也无法使用其上的任何增益。
【超凡】用于口胡和上特殊效果,希望后续玩家不要编得过于滥强。作为参考,【无视对方文化点数】之类的超凡能力值10个点数,【传送门虚空爆兵】值15点且需要组织者合理安排。
【国家偏向】:请描述一下你加点的思路
【阵营倾向】:请选择你想加入的阵营,游戏本身是ab联盟,三足鼎立还是各自为战以游戏组织者的意见为准。
【军队介绍】请描述你军队的技术水平和作战方式
军队加点:可用点数为技术点数的三倍和军力点数的两倍之和。【攻击】【防御】上限20点,【军需】【工程】上限10点,其余上限皆为15点。
【行动力】决定军队一回合可行动的距离
【攻击】决定军队战斗力
【防御】决定军队战斗力
【医疗】影响军队的战损数量
【工程】决定军队的建造能力
【谍报】决定军队在敌方格子上的占领能力和渗透能力
【军需】决定军队离开友军格子后能够作战的回合数
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2楼
2023-01-14 15:40
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格子与经济产出
游戏的地图由类似围棋棋盘的正方形格子组成,每个格子代表一片土地,一个国度初始格子由【国土】点数决定。玩家需要指挥军队,在格子上移动与作战,征服与占领格子。在没有【超凡】效果影响的情况下,当一个玩家失去了所有格子,则此玩家战败。
每1单位的军队代表一千正规军,不可再向下拆分。每回合代表三个月。当一个格子的经济点数为1,则此格子每四回合(在第四,八,十二等回合增加)制造一单位军队,并使所在国度的军队上限增加10。以此类推,15点经济的格子会每四回合生成15单位军队,让掌握它的国度的军队上限增加150。格子每进行一次【补给】操作,下一次产出的军队量便减少3。若国度军队总数不小于军队上限,则此国度所有格子暂停生产军队。
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3楼
2023-01-14 15:44
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如此,则一个国度的初始军队极限为经济15点x10x军力15点x国土10点=2250军队,初始军队上限为1500。若将经济,军力和国土数值设计得够高,就能在游戏开局掌控一支庞大的部队,依靠人海战术抢先进行扩张
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4楼
2023-01-14 15:45
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军队在一回合内,只能进行下列中的一项操作:
【行动】【战斗】【占领】【建设】【修堡】【待命】
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5楼
2023-01-14 15:46
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行动规则
军队的【行动力】【谍报】点数不得超过15。
1:当军队走上一个友军格子时,军队需要使用【行动力】减去(10-格子【基建】数值),得数就是军队剩余的行动力,军队再消耗剩余的行动力走上与所在格子相邻(上下左右)的下一个友军格子。直到行动力耗尽或走到玩家想要的位置为止,记作一次【行动】。
2:无论军队的行动力点数和目标格子的基建点数如何,与敌方格子相邻的,在友军格子上的军队若想进入敌军格子,都只能消耗全部行动力,且这次移动是该军队本回合的唯一一次变更格子。
3:若一支军队正处于敌方格子上,且该军队希望移动至其他敌方格子,则根据军队的【谍报】点数而定。若军队的【谍报】点数是目标格子【基建】点数的两倍以上,则该军队可以以行动力减半为代价,在敌方格子上使用规则1移动。
4:作为保底,军队在友军格子中可行动的格子数为1,即便此军队的行动力为1,而其四周所有的友军格子基建皆为0,此军队依然能通过【行动】操作,移动到旁边的一个格子。
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6楼
2023-01-14 15:50
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占领规则:
格子的每一点【文化】提供三百点【占领阻力】,拥有十点文化的格子占领阻力便为3000。玩家可在没有敌军的敌对格子上使用军队进行【占领】操作,以此降低【占领阻力】数值,每次降低的数值为军队数量x【谍报】点数。【占领阻力】归零后,敌对格子便归玩家所有。在此之前,格子仍归原主人所有。
若被占领之格子原主人的【技术】点数高于占领者【技术】五点以上,则占领者的【技术】点数提升四点。
高出五点,占领者【技术】提升三点。
高出三,四点,占领者【技术】提升二点。
高出一,二点,占领者【技术】提升一点。
在【技术】点数提升后,玩家可立即为军队提升点数,每个【技术】点数带来三点军队点数上限。
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7楼
2023-01-14 15:52
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后勤规则
【军需】条目上限十点,指代军队节约和获取消耗性资源的能力。
在玩家的军队进入敌对格子时起,军队每次进行【战斗】操作都消耗一点【补给】,而【补给】的上限即为【军需】条目的点数。当【补给】归零时,军队将无法对敌人造成伤害,亦不可进行【占领】操作。
【补给】不满的军队可在友军格子上停留,即可自动补满【补给】,作为代价,为军队提供补给的友军格子下一次产出将减少3。这种操作存在坑队友的可能,玩家也可拒绝自己的土地为队友进行补给,希望各位和平游玩。
另,在进行【占领】操作时,军队可消耗2点【补给】,让【占领阻力】在原本的基础上再减少等同于军队数量的数值。
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8楼
2023-01-14 15:55
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战斗规则
军队的【攻击】【防御】上限为20,【医疗】上限为15
军队a对军队b造成的人员损伤为(a攻击点数+10基础攻击-b防御点数)x【【a军队数量的二十分之一】】-b医疗点数x5,其结果若小于0则强制结算为0。为了模拟规模固定的战地医院和医疗物资,医疗点数带来的收益是固定数值。
当同一格子上有玩家a与玩家b的军队,且玩家a命令军队进行一次【战斗】操作后,军队a和军队b开始交战,互相对对方造成一次人员损伤。此时军队b仍可进行一次行动,但不能在有敌军的格子上进行【占领】【建设】【修堡】行动。即在一个回合内,同一格子上的两支军队最多可以进行两次战斗结算。
当玩家a与玩家b的军队在同一个玩家a友军的格子上时,格子的【基建】点数在结算时加到玩家a军队的【防御】点数上,格子的【文化】点数在结算时加到玩家a军队的【攻击】点数上。若(b攻击点数+10基础攻击-a防御点数-格子基建点数)小于1,则括号内的部分强制结算为1点保底伤害。
战斗结算时“军队数量的几十分之一”是决定游戏节奏的关键中的关键,希望能得到更多修改意见
此条规则的数值是游戏平衡的重中之重,这里展现的只是一个思路,后续会发布更加完善的战斗规则,届时会把指路信息发布于楼中楼。
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9楼
2023-01-14 15:57
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建设方面的规则还没想好
请稍等
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10楼
2023-01-14 15:57
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一个国度的所有初始格子,其【经济】【基建】【文化】皆由国度的点数决定,【经济】【基建】可经由军队提升,但【文化】点数不可改变。当一个格子被易主,上面的所有属性皆不会改变。即,一个国度的文化点数是多少,其初始格子的【文化】点数就永远是多少。
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12楼
2023-01-14 17:31
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种田规则
军队的【工程】点数上限为10
只有军队数量达到五十单位以上,这支军队才能进行【建设】和【修堡】操作。其中,【建设】会缓慢提升所在格子的【经济】点数,【修堡】会缓慢提升所在格子的【基建点数】。玩家只能使用自己的军队在自己的格子上进行此类操作,而不能对队友和敌人的格子进行。
当一支拥有五十单位的单位在自己格子上进行【建设】行动时,所需的回合数为11-【工程】点数。即:一支10点【工程】的50单位军队只需要进行一回合的【建设】便能让所在格子的【经济】提高一点。而1点【工程】的50单位则需要10回合。若军队的单位数在一百以上,则所需的回合数减半。以此类推,军队单位数超过五十的几倍,【建设】所需的回合数便是原本的几分之一。
进行【修堡】所需的计算与【建设】无异,唯一的差别是【修堡】提升的是【基建】,而【建设】提升的是【经济】
特别注意:依靠这种方式提升的格子的【经济】不能超过拥有它的玩家的【技术】点数,依靠这种方式提升的格子的【基建】不能超过拥有它的玩家军队的【工程】点数。此限制仅影响【建设】【修堡】的结果,不影响开局的点数分配。
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13楼
2023-01-14 17:33
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一个国度中初始军队的位置由游戏主持者决定,游戏开始后可设置数回合的和平时间供玩家们进行军队调度。玩家可随意拆分,合并自己手下的军队,但请在每回合的行动后都写明自己所有军队的位置和数量。
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14楼
2023-01-14 17:38
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———————以上为基本规则,如有修改会在此处楼中楼通知——————
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15楼
2023-01-14 17:46
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但是空战海战海洋格子军队超凡之类的模组我懒得编
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16楼
2023-01-14 17:48
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