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假如让我来改英雄无敌4

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一、主城模式:设置所有玩家的初始城堡为主城,主城被攻破,游戏失败
1、当玩家攻下任何城堡时,显示的是占领。此时该城堡仅能每天为玩家提供金币。
2、占领的城堡可以花费资源重建,但重建的所有建筑只能跟主城完全一样。
3、所有的野外巢穴都可以也只可以重建为同级别的,和主城同兵种的巢穴。
小结:比如为英雄加3攻3防的城市建筑是野蛮人特有的,其他种族无法通过攻城累积这类的属性点。同样的,鬼族累积招魂总量,混乱累积法术伤害,守序累积控制强度,自然累积远程伤害/召唤总量,生命累积行军距离等。理想状态是每个种族有两种选择,2选1。
自然:远程攻击+6/召唤生物+8%
混乱:单体法术伤害+8%/群体法术伤害8%
生命:增益强度10%/魅惑强度8%
死亡:减益强度10%/招魂强度8%
守序:控制强度10%/外交强度5%
力量:近战攻击+4、防御+4/产兵6%


1楼2023-01-25 21:08回复
    这些增益都是城市BUFF,一旦城市被敌人占领,则失效
    这样做的意义是,有的玩家通过多线作战,维持更多的城市来累积优势,而有的玩家通过深挖少量城市,用更强的法术或高级兵种的BD来取得优势。
    这也是战略上的,闪电战和阵地战两大类打法。


    2楼2023-01-25 21:17
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      2025-05-10 20:19:41
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      二、法术强度
      1、将法术强度和法术抗性单独列为和近战攻防/远程攻防对应的一项。
      2、除了如黑龙和野蛮人等特殊单位,魔抗不应该很容易就100%。
      3、1个灯神的控制强度不足以让100个天使放弃攻击,而是减少让其中一个天使无法攻击,相当于减少1%的伤害。
      4、1个低等级的守序法师不应该减少100个天使的移动距离和移动速度50%。
      5、这些都应该通过双方的强度、抗性、数量等来综合计算。
      6、对应的,100个灯神的迟缓可以让1个农民3回合(最高3回合)原地罚站。
      7、只有当控制强度和数量与敌方魔抗和数量一致时,迟缓50%,全队和平之歌1回合。
      8、对应的增益强度、减益强度、伤害强度也按此类计算。
      9、1个食人魔无妨让10只比蒙攻击提高25%,只能让其中一只提高25%,而100个食人魔可以让一只比蒙攻击提高100%(最高100%)


      3楼2023-01-25 21:36
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        是我首先就把兵种等级增加,4个等级之间差距太大了


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2023-01-25 22:43
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          想法很好,如果真的能修改,很期待再刷几遍。


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2023-01-25 23:30
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            玩了多久了?还主城被攻破,游戏失败。培养3-4名主力英雄已经很不容易,除非变态图,很难培养更多英雄。而且主力最好3-4个英雄带兵,一旦跑远了就难回来


            IP属地:江西来自Android客户端6楼2023-01-25 23:48
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              主城被攻破就失败,那不全都去偷家了


              IP属地:浙江来自Android客户端7楼2023-01-25 23:59
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                IP属地:山东来自Android客户端8楼2023-01-26 10:08
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                  2025-05-10 20:13:41
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                  三、种族分配
                  1、生命-死亡、自然-毁灭(恶魔族)、守序-混乱、力量-元素。8个互为死敌的种族。
                  2、每个种族有5个级别的兵种,每个级别2种选择,2选1。
                  3、每个种族除了自身选择5个兵种,还能能从盟友处借兵。比如:
                  生命的盟友是自然和守序,则生命可建造自然的妖精或守序的侏儒,2选1。对应的,自然的盟友为混乱和生命,可选择生命的农民或混乱的猪人,而守序可选择生命的射手或毁灭的小鬼,以此类推。每个种族可建造兵种为10个。


                  9楼2023-01-26 19:08
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                    四、主力兵种多样化
                    1、各个级别的兵种每周消耗的金币接近接近一致,比如力量族,每周狂战士产量100,总价,6000,比蒙产量2,总价6800。且100狂战士和2比蒙无操作对抗战力接近。(通过调整双方属性)
                    2、设置狂战士为主力类兵种,每周产量100的战力大于80%以上其他所有种族所有级别兵种一周产量的战力。
                    并为其增加量变类特性(此类特性目前有灯神、吸血鬼、独眼、天使、凤凰等大众最喜爱的围绕其打造玩法的兵种)。无法自主操控、免疫硬控、每回合结束复活10%总量(开战前1000个,每回合结束固定复活100个,哪怕剩下1个,除非全队阵亡,战斗结束视为回合结束,再次复活100)
                    3、设置骑士分支,攻击为每级+2,而不是10%,防御每级+2而不是10%。用来针对性的帮助以1-2级兵为主力的打法。另外有攻防+1同时+5%,用来满足以2-3-4级兵为主力的打法。攻防10%用来满足以4-5级兵为主力的打法。
                    4、主城产金5000,只能满足每周狂战士全出,和搭配为其增加战力的英雄和部分兵种。看起来10种兵,如何选择主力兵,如何选择辅助兵,用什么英雄配合,资源和野外巢穴的快速掠夺和占领等尤为关键。
                    5、每个队伍最多2英雄,可以无英雄。同一队伍里同类兵无法分兵,100个天使不必为1只狼浪费宝贵的反击了。(实际上仍然可以,但要求你多建造一些兵种建筑,然后每样出一只)
                    6、最多只能有4英雄,没有英雄的队伍战斗获胜经验会给距离最近的英雄。
                    7、每个单位每天最多能对野怪主动发起一场战争(对玩家和敌对电脑进攻不限制)
                    8、英雄逃跑后需用钱在最近的有酒馆的城市快速招募。
                    9、假设狂战士是冲锋类的主力,那么应该有其他类型的主力,比如枪兵:攻击距离2,当枪兵生命高于被攻击者3倍时,发动挑飞,直接秒杀无视防御。此技能只看双方生命对比,可受龙之力量等强化(生命和自然一共有4个加生命的法术,骑士专职后也有加部队生命的被动,宝物也有)。
                    10、每个种族的10种兵由2-4种主力类,2-4种辅助类,2-4种常规类组成。
                    11、主力类:量变引起质变,累积数量后指数起飞。当确定主力后,一切以他为核心打造。如果经济足够主力2种以上,一般分开多队各自构建BD,并根据敌人的特点,选择某个主力去进攻围堵。
                    12、辅助类:能为主力提供强大助力,进一步引起主力质变,比如能提高枪兵生命值的兵种等。
                    13、常规类:比如一般的远程射手,体型巨大的坦克,带控制的兵种,受主力BD影响有明显增幅的战士(但没主力那样引起质变),相当于游戏中的蓝领,干的好秒野王,干不好被人一刀一个小朋友当经验宝宝。


                    10楼2023-01-26 20:02
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                      五、兵力调动
                      1、取消篷车建筑,野外巢穴和城镇自动拥有篷车功能
                      2、可选自动征兵集合功能,比如主城和野外的狂战士巢穴每天自动生产狂战士并前往某个英雄处集合
                      3、兵力调动分为两类,一类是出发地,一类是集合处。出发地有城镇、巢穴、要塞。集合处有城镇、要塞、英雄。
                      调动方式和篷车功能一致30步,某些英雄特性或兵种特性能增加步数,主要集中在车、马、大型生物上。最高达到60步,无视路上挡着的野怪和敌军(除了要塞)
                      4、调动兵力收费。按兵力造价的5%每天收取金币。自动征兵集合功能会根据玩家现有的资金征兵并集合,资金不够则自动暂停,资金充足自动开始。有重要建筑需建造时,无需停止征兵功能,可预建筑并提高其优先级,这样的效果是在该建筑建造前自动停止征兵,另外也增加预留资金功能,比如预留10000金,用来给前线的英雄以备不时之需,则这部分资金不会被征兵占用。


                      11楼2023-01-27 10:18
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                        六、对战地图
                        1、每个玩家占领并改造的城市,周边地形都会自动变为和该城市主场一致。
                        2、主场地形的兵种获得优先级+1、移动距离+1、士气+5、幸运+5的优势。
                        3、幸运和士气改为-50~50,负士气每点减少1%物伤和物抗,正士气每点增加1%物伤,不再增加物抗。负幸运每点减少1%法强和法抗。正幸运每点增加1%法强,不再增加法抗。
                        4、占领的要塞视为主场地形,且有一处高塔。要塞城墙内3类攻击、防御各加25%,城墙外对城墙内的伤害减少25%。
                        5、地图为固定图,所有的宝物,兵种,数量,资源(包括箱子的金币多少)等都是已知的。
                        6、主城的周边7资源3巢穴(1-3级兵各一个)只有一个路口,为我方要塞。出了要塞有个中立城镇,3个初等宝地,7资源2巢穴(4-5级兵各一个),2个中立有兵的路口要塞。这部分双方完全镜像。
                        7、2个要塞的外面为交战区,分布2个城镇,3个金矿,5个中等宝地、巢穴10(1-5各2)个。南北(或左右)最远端各一个高级宝地。其他的探险增强如水槽、升级树、技能建筑、经验、士气、幸运等等按此分配。
                        8、主城被偷、游戏失败。综合国力达到一定数值且大于敌方3倍,游戏胜利。
                        9、总之、可以萎缩发育,但不能永远萎缩发育,BD成型要出来呼风唤雨。可以南征北战为所欲为,但不能全家老小都出门,小心这里庆祝拿下龙宝,那里家被偷了。可以主练1队,步步为营,也可以2队形成犄角,还可以4队掠夺资源。占领的城市是当成高级金矿,还是改建为出兵点派兵防守也是问题。侦查和试探攻击每天都不能停。合理的安排进攻兵力、压制兵力、防守兵力、探险兵力和侦查部队。地图没有变量,唯一的变量就是自己的决策和敌人。只要守好外围的两座要塞,对面综合国力最多只能达到你的2.5倍,但是你有要塞防守优势,对面却可以选择合适的队伍来进攻


                        12楼2023-01-27 11:09
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                          主城模式:设置所有玩家的初始城堡为主城,主城被攻破,游戏失败
                          1、当玩家攻下任何城堡时,显示的是占领。此时该城堡仅能每天为玩家提供金币。
                          这不是哪个圣战群英传系列1-3吗??(除了第四部解放那部改了


                          IP属地:浙江13楼2023-01-27 19:25
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                            这样开发个新游戏好了,感觉不是英雄无敌了


                            IP属地:广东14楼2023-01-29 09:25
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                              2025-05-10 20:07:41
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                              七、关于增兵流玩法
                              目前已知的增兵类玩法有招魂、外交、魅惑、召唤、生物门、育种棚、贵族。招魂T0,其他T3以下。
                              1、死亡族:招魂改为1-5级兵所有亡灵单位可选,并开发出以幽灵或鬼龙为主力的打法。保持T0
                              2、守序族:玩家改造的守序城控制区域,只会刷新本城兵种,且与玩家选择的兵种一致,贵族取消。晋级T0
                              3、生命族:贵族调整给生命族,且宗师贵族主城100%增兵,控制城50%增兵。晋级T0
                              4、自然族:魅惑取消,召唤改为可选任意主城已建造的动物类(包括龙凤)兵种,总召唤经验增加,且多英雄各自召唤叠加。比如以白虎或凤凰为主力的,可以打造多召唤英雄全选择召唤白虎或凤凰。晋级T0
                              5、力量族:育种棚改为可选任意兵种产量增加100%,其他50%,且分5级,每级20%、10%,越高级升级需要的资源越多。晋级T0
                              6、毁灭族:可在主城选2个兵种进阶,进阶后所有该兵种产量不变三维等级提高1级。预计T1
                              7、混乱族:新增被动,升到宗师增加本方所有兵种25%血量、攻击、伤害、防御。预计T1
                              8、元素族:消耗元素兵种转化为英雄的经验(元素英雄是最强大全能的法师,多种元素英雄可选,没有物理类英雄)。这个和元素英雄的设计有关,保底T2


                              15楼2023-02-04 02:48
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