minecraft吧 关注:2,541,346贴子:31,782,887

论ojng更新到底烂在哪里

只看楼主收藏回复

首先要明白的是,推动一个正常玩家继续他的生存模式的最大动力是什么。当一个玩家开出一个新存档,他面前有一个美丽且极具可玩性的世界,但是他立刻就会感觉到阻力,挖掘方块消耗的时间,无法浮空而较为麻烦的建造,极易消失的血条,各种各样的怪物......无论一个玩家的初心是什么,消除这些阻力都成了这个玩家的第一目标。
所以他才开始砍树,挖矿,建造火柴盒,跨越千格寻找村庄,不远万里搜索遗迹。然后进入下界,进入末地......过程中新的阻力不断出现,又被我们不断解决。下界危险的怪物,遍地的岩浆,让我们升级盔甲,酿造药水。村庄里不公平的交易,难以获得的绿宝石,让我们繁殖村民,建造交易所。末地的茫茫虚空,主世界快速移动的困难,让我们找到鞘翅......这样不断征服的过程,才是最令玩家兴奋的。''高高在上''的生电,剥去其神秘的面纱,也不过是在挑战更加难以破解的阻力


来自Android客户端1楼2023-01-27 21:19回复
    在1.18以前,ojng一直让''阻力''保持在一个合适的范围。但是1.18以来,ojng就开始法典了。紫水晶母岩就是一个很好的例子。难以获得资源一直是主要阻力之一,而ojng竟然让紫水晶母岩不能移动位置和掉落,除了让玩家多跑几步路来到农场以外,我不能看见任何好处


    来自Android客户端2楼2023-01-27 21:24
    收起回复
      从这时开始,ojng对生电产生了浓浓的恶意,它根本不明白生电只是跟制作盔甲一样自然而必要的事。如果一个游戏不能让玩家的努力获得足够的回报,它就不会好玩,而ojng显然在降低回报


      来自Android客户端3楼2023-01-27 21:28
      收起回复
        所以,我不介意ojng提高难度,但是不能忍受ojng在游戏中加入无法破解的阻力。比如如果古城中只有一只不断巡逻的监守者且杀死后不会自然生成,那么哪怕它有10000点血也只会像末影龙和凋零一样让人热血沸腾


        来自Android客户端4楼2023-01-27 21:33
        收起回复
          发这种言论评论区一会就炸了
          首先是“生电大佬”“老玩家”来锐评
          然后一群没见过正常人的玩家就会虚空索敌吧


          来自Android客户端5楼2023-01-27 21:36
          收起回复
            没说到点上,只是因为这次盔甲更新强行延长玩家游戏流程,靠简单粗暴的增加素材使用量来强迫玩家花更多时间跑图,说白了就是在逼玩家按ojang的思路去玩:你们这么快就把装备满配了?那我就把装备满配的过程延长个十几二十倍,这样玩家就不会天天嚷着没事干了


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-01-27 22:09
            收起回复
              其实这次快照有两样模板
              盔甲升级模板是纯纯fw设计,本来下界合金难找且提升不大,还得加一个升级模板恶心玩家,属于没讨好所有人
              但是装饰模板我感觉相对而言给了冒险玩家探索的欲望和成就感,一种遗迹对应一种花纹我感觉挺酷,就跟jojo3里边一张塔罗牌对应一个替身一样,一一对应的东西总能让我激动
              当然也只是个人看法


              IP属地:山东9楼2023-01-27 22:20
              收起回复


                IP属地:新疆来自Android客户端11楼2023-01-27 22:30
                回复
                  😚^3^亲一个


                  IP属地:安徽来自Android客户端12楼2023-01-27 23:30
                  回复
                    开发生电那真是太自然而然了。一开始玩搞一些简简单单的建筑和农牧场,一边探险一边收石材木材还可以接受。越玩下去建筑项目越做越大,动不动需要七八九十乃至更多组建筑材料,比方说石砖之类的。这么大耗材光靠亲手挖,费时费力重复枯燥,前置准备工作繁冗复杂枯燥无味,反而更让人失去玩游戏的动力——因此做一台刷石机,刷骨粉机和自动树场等生电设备刻不容缓。生电不完全是什么高端复杂的高高在上的东西,它甚至是维持游戏持续可玩的重要内容。当越玩越久,物资需求越大的时候,玩家不可能每天都忙于只靠探险和手动采集,来完成前期准备工作——大家时间精力有限,如果越玩越累,得到收益的阈值越高,只会让人越不想玩,失去乐趣。而生电的出现,比方自动化生产石头原木之类,方便玩家一些准备工作,虽然越往后项目越大工作量不可避免变大,但是可以用之前做过的生电设备来尽量缓解压力,才更能让大家有精力有乐趣继续玩下去。从单纯的纯冒险到制作生电设备,好比不断打BOSS掉装备,换武器再打更强的BOSS;而ojng这种总是强迫玩家冒险的思维,就是强迫你一直用刚进游戏默认给你的普通的刀去打越来越强的BOSS,搞多了只会让人放弃,MC最大的乐趣是自由的开放世界,不是谁都有这么耐心去陪你天天冒险的。


                    IP属地:广东来自Android客户端13楼2023-01-28 00:05
                    收起回复
                      我认为更新的思路是对的,目的都是为了增添游戏内容,但ojang的行为明显不对劲。举个例子:为了防止行人闯红灯出车祸,正常人的思路是进行教育或者拉住行人,ojang的思路是我先给他打死就不会出车祸了……
                      古城和守卫是个很有意思的设定,但是坚守者的设计很失败,盔甲装饰很有意思,但是升级模板纯粹吃饱撑的,而且装饰成本过高还没有对应功能。这些缺点就让本来有意思的设计瞬间变的无趣


                      IP属地:辽宁14楼2023-01-28 00:43
                      回复
                        确实,最近这更新有点让人摸不着头脑


                        IP属地:陕西来自iPhone客户端15楼2023-01-28 01:27
                        回复
                          循声守卫就是典型的教玩家玩游戏的例子,但其实让循声守卫的风评得到转变很简单,比如,打败守卫会获得某种材料,几个材料可以合成一种装置,合成后的装置可以驯服守卫,且强度不变,守卫变成玩家的宠物,这样转变一下,古城马上变成大热门,ojang风评立刻反转


                          IP属地:广东来自Android客户端16楼2023-01-28 02:26
                          收起回复
                            对,出循声守卫的时候已经预言了


                            IP属地:河南来自Android客户端17楼2023-01-28 03:39
                            回复