游戏性上每个人都有各自的喜好,我就觉得魂2>魂1>魂3,这属于个人感性部分的喜好。因为魂2是标准的ARPG,本人就好这一口;1代则相对偏向RPG,可以靠数值碾压,尤其法师;3代由于韧性系统大改,变成了可升级的ACT。重甲选取的侧重也由原来的实用性偏向了是否美观。战斗方面也是大幅增加了敌我双方花里胡哨的动作,以及消减弱化了盾牌的存在感。虽然依旧有很多人喜欢,但不适合我。
不过,抛开游戏每部的侧重玩点不说,我认为至少在叙事的风格和悲剧艺术表现上,三者是达到了高度的一致,可以比肩齐声。虽然魂2被日常开除魂籍是一个万年老梗,理由仅仅是老贼没有主要操刀,剧情上也阉割了人类和神族的爱恨情仇,所以乍一看这个论点可以成立。但正因如此,魂2才最为点题,因为无论本体还是DLC都始终在围绕“黑暗之魂”这个话题而展开不死人英雄的故事,甚至连放弃传火的结局也与开头CG中异邦英雄为了治疗诅咒才选择冒险相呼应。而放弃传火又恰恰违背了神族的意志,所以魂2在主题的体现上是最为纯粹的一作。魂玩家或许可以开除魂2,但死忠魂玩家绝对不会这么做。此等行径如同把洛伊德开除白教的圣职者一般,活该被帕奇踹下山崖。
除去以上的不同点,三部曲每一作的故事脉络都是由明暗两条线构成——明线描绘主角的成长崛起,暗线负责交代故事所处的时代背景,以及最后必然是以悲剧的主旋律、和略带一丝希望的期许而进行收尾。这就好似在罗德兰,灰心丧气的索拉尔在最初火炉同时见到了两颗太阳交替出现——即乌薪王葛温的陨落,和传火英雄的初升;犹如在多兰古雷格,异邦英雄知道了诅咒不能治愈的真相扭头就走,却也终于紧握命运不再受人利用;如同在漂流汇聚之地的洛斯里克,探王者亲手熄灭了最后一窜火苗。就在黑暗遍布周身的那一刻,防火女告诉他,也许火苗终有重燃的那一刻……而在若干年后,光明再度回光返照,而那位变成天使的主祭老婆婆也可以保有自由意识不受限制地翱翔于天。
不知所言写了一堆,以上
不过,抛开游戏每部的侧重玩点不说,我认为至少在叙事的风格和悲剧艺术表现上,三者是达到了高度的一致,可以比肩齐声。虽然魂2被日常开除魂籍是一个万年老梗,理由仅仅是老贼没有主要操刀,剧情上也阉割了人类和神族的爱恨情仇,所以乍一看这个论点可以成立。但正因如此,魂2才最为点题,因为无论本体还是DLC都始终在围绕“黑暗之魂”这个话题而展开不死人英雄的故事,甚至连放弃传火的结局也与开头CG中异邦英雄为了治疗诅咒才选择冒险相呼应。而放弃传火又恰恰违背了神族的意志,所以魂2在主题的体现上是最为纯粹的一作。魂玩家或许可以开除魂2,但死忠魂玩家绝对不会这么做。此等行径如同把洛伊德开除白教的圣职者一般,活该被帕奇踹下山崖。
除去以上的不同点,三部曲每一作的故事脉络都是由明暗两条线构成——明线描绘主角的成长崛起,暗线负责交代故事所处的时代背景,以及最后必然是以悲剧的主旋律、和略带一丝希望的期许而进行收尾。这就好似在罗德兰,灰心丧气的索拉尔在最初火炉同时见到了两颗太阳交替出现——即乌薪王葛温的陨落,和传火英雄的初升;犹如在多兰古雷格,异邦英雄知道了诅咒不能治愈的真相扭头就走,却也终于紧握命运不再受人利用;如同在漂流汇聚之地的洛斯里克,探王者亲手熄灭了最后一窜火苗。就在黑暗遍布周身的那一刻,防火女告诉他,也许火苗终有重燃的那一刻……而在若干年后,光明再度回光返照,而那位变成天使的主祭老婆婆也可以保有自由意识不受限制地翱翔于天。
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