毕竟是ce,价格还是60,那就得有品质。
但说了是ce总得成长的,虽测试版玩的不是很久,暂且提几个问题以及建议吧,可玩性会加强很多。
问题如下:
1.首先,一个游戏,特别是自由探索大地图的游戏,不能让玩家强的太快太无敌,但是不能完全从限制玩家去做,从学功法和招式来说,完全可以让功法成为一个装备性质的东西,我一个玩家,想六边形怎么了?还有就是内功属性了,内功属性居然是分三种,而且一旦选了就是一辈子的事儿了,这本身不合理,毕竟你npc都同时装着阳和调,而且也感觉不到除了学功法外,有啥区别,意义何在?限制自由?在一个自由探索游戏里,限制自由选择功法,限制学习数量,甚至还有倒计日。。。自由感觉不到,反而充满算计和压迫
2.很多不合理的地方,这游戏伤痕累累是不是得读档,或者起码得拿500门派贡献的续命丹药,但问题来了,一个切磋你都可以把人弄的伤痕累累是不是离谱了,而且掌门一成功力搁着满血呢,是不是我打死了算他伤痕累累啊?切磋性质的就不能有这种debuff
才对吧,而且风寒感冒什么的,内功高能避免吗。还有品质六维。。。满100或者-100才有buff。。而且是满值,搁这掉一点就没,真的离谱
其他就不提了,先解决上面的游戏可玩性起码提升一倍,也有针对性建议
1.把100天倒计时去了
2.弄两栏武学,一栏装备一栏现有学习的所有
3.强内功覆盖弱内功属性,也就是甲级可以覆盖乙或者丙内功赋予的buff,并赋予四种属性内功人物buff,比如阳属性,额外增加伤害,阴属性额外增加集气,调和,增加内外防,先天属性特殊的,而且不同等级的内功分别赋予buff
4.切磋不会受伤,伤痕累累buff时间可以通过服药缩减,或者可以在城里医馆治感冒和受伤
5.人品六维上限提高到120,每50一档buff,就是-100.-50.0和50.100这种
6.掌门切磋难度也太大了1成起码你打到90%就算赢吧
7.设置难度可以从设置npc强度上动手
8.增加点副职业的收益,武器增加随机值,一个神匠打个木剑,就像5级打1级,有4重加成,每重建议10%的最大随机值,而且区分开价值
但说了是ce总得成长的,虽测试版玩的不是很久,暂且提几个问题以及建议吧,可玩性会加强很多。
问题如下:
1.首先,一个游戏,特别是自由探索大地图的游戏,不能让玩家强的太快太无敌,但是不能完全从限制玩家去做,从学功法和招式来说,完全可以让功法成为一个装备性质的东西,我一个玩家,想六边形怎么了?还有就是内功属性了,内功属性居然是分三种,而且一旦选了就是一辈子的事儿了,这本身不合理,毕竟你npc都同时装着阳和调,而且也感觉不到除了学功法外,有啥区别,意义何在?限制自由?在一个自由探索游戏里,限制自由选择功法,限制学习数量,甚至还有倒计日。。。自由感觉不到,反而充满算计和压迫
2.很多不合理的地方,这游戏伤痕累累是不是得读档,或者起码得拿500门派贡献的续命丹药,但问题来了,一个切磋你都可以把人弄的伤痕累累是不是离谱了,而且掌门一成功力搁着满血呢,是不是我打死了算他伤痕累累啊?切磋性质的就不能有这种debuff
才对吧,而且风寒感冒什么的,内功高能避免吗。还有品质六维。。。满100或者-100才有buff。。而且是满值,搁这掉一点就没,真的离谱
其他就不提了,先解决上面的游戏可玩性起码提升一倍,也有针对性建议
1.把100天倒计时去了
2.弄两栏武学,一栏装备一栏现有学习的所有
3.强内功覆盖弱内功属性,也就是甲级可以覆盖乙或者丙内功赋予的buff,并赋予四种属性内功人物buff,比如阳属性,额外增加伤害,阴属性额外增加集气,调和,增加内外防,先天属性特殊的,而且不同等级的内功分别赋予buff
4.切磋不会受伤,伤痕累累buff时间可以通过服药缩减,或者可以在城里医馆治感冒和受伤
5.人品六维上限提高到120,每50一档buff,就是-100.-50.0和50.100这种
6.掌门切磋难度也太大了1成起码你打到90%就算赢吧
7.设置难度可以从设置npc强度上动手
8.增加点副职业的收益,武器增加随机值,一个神匠打个木剑,就像5级打1级,有4重加成,每重建议10%的最大随机值,而且区分开价值