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回复:通配符666

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方舟8年,也不是没删过官服。17年7月底就删过一次官服。也是一片哀嚎你这个2年半的萌新是没体会到那时候城管跟百里的哀嚎


IP属地:浙江来自Android客户端19楼2023-04-04 09:05
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    城管直接就没了,重组


    IP属地:浙江来自Android客户端20楼2023-04-04 09:06
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      可以体验重新开荒的欢乐了


      IP属地:安徽来自iPhone客户端21楼2023-04-04 09:25
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        来自Android客户端22楼2023-04-04 09:26
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          我们家全键死个服,说没就没咯,现在开服714当铁甲穿,去年这个时候714还15块钱二十块钱一套呢


          IP属地:安徽来自Android客户端23楼2023-04-04 09:45
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            通配符没钱做方舟2了


            IP属地:广西来自Android客户端24楼2023-04-04 12:38
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              退坑吧


              IP属地:湖南来自Android客户端25楼2023-04-04 13:56
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                一年前入坑的,还好当时嫌弃官服延迟高去了私服,现在没有任何感觉


                IP属地:安徽来自Android客户端26楼2023-04-04 15:16
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                  说的没啥问题,不过前面那股优越感你哪来的,PVE玩家的心血不是心血?


                  IP属地:江苏来自Android客户端27楼2023-04-04 16:41
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                    没办法,这游戏已经开了这么久了,通配符也确实是穷,关服了还能去私服玩,换个口味吧


                    IP属地:山东来自iPhone客户端28楼2023-04-04 18:18
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                      到底是通配符还是蜗牛?咋国外说蜗牛国内说通配符


                      IP属地:上海来自iPhone客户端30楼2023-04-05 07:28
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                        一开始贼喜欢玩pvp搞了几个月被外卖搞得怀疑人生,和朋友都转pve建房子养老咯


                        IP属地:上海来自iPhone客户端31楼2023-04-05 11:36
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                          新的游戏官方服务器的逻辑有更新,从replication还有RPC上代码全重写了,新的逻辑,把ps xbox等其他平台用户和PC用户游戏共行,包括全平台通用的模组,以后不止steam玩家通过workshop下载了,接了新的三方平台mod.io,服务器的逻辑更新,全平台共用的从服务端检查数据的反外挂措施,由于本地BE反作弊的原因还是会有类似本地读内存透视之类,但是大部分改数据,像修改bUseAmmo这种改内存无限子弹会被服务器标出来,还有服务器带宽限制,游戏的使用的虚幻clientserver服务器开发时最坏的打算是全部70玩家同时在同一个复活点游玩,事实上现在的服务器20人在同场景比如飞升,经验车,都会导致服务器卡顿,掉线,超时相应。还有就是ps平台手柄和pc键鼠玩家比赛是否有违公平竞技,要知道ps也能插键鼠,这不是主要的问题,游戏分平台主要是不同联网的物理设备之间遇到同一个数据后操作系统的响应反馈到游戏里延迟的问题,类似手游为什么要分安卓服苹果服,安卓系统底层和苹果系统发送和接受从服务器的数据后处理和响应速度是不一样的,到游戏里就是苹果手机能比安卓先看到人,但是他们都是同一款游戏,服务器上逻辑也是一样的,所以要实现跨平台玩家公平竞技需要更先进的逻辑,这种运行了很多年的游戏更新了这么多版本,放编程里说就是屎山,很多buggggg不是知道了就能修的,像他们这种全部推到重写其实和重做一个游戏一样,所以你会愿意为了更好的游戏质量和环境再买一次吗?


                          IP属地:湖北来自Android客户端32楼2023-04-05 18:24
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                            这个新的服务器架构和方舟2是同一个,方舟2类似魂类游戏有闪避技能这些 更像MMORPG,那以目前方舟1的游戏框架做修改是很难的,不如重写,目前游戏特殊效果比如流血 减速 眩晕等用的是primalbuff,这个逻辑在RPG以技能为主的游戏中很难保证安全性,因为涉及到的数据太多了,也不能全放服务器计算


                            IP属地:湖北来自Android客户端33楼2023-04-05 18:42
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                              方舟优化真的算差吗?
                              除了创世2final task场景优化欠佳 其余的任何官方原版+DLC地图优化的已经是dx10同等游戏中等偏上的水平了 在我们游戏中最消耗性能的是模型多边形面数 光照 特效,光照运用的是MasterIBL和ChildIBL,在一些植被茂密的地方,比如一片森林,不需要放置太多单独的光源去照明,只需要找一块照明好的区域就能复制让其他地方拥有一样的照明水平,模型方面主流的就是LOD,根据模型在屏幕显示占比大小动态缩减模型面数,游戏中的LOD分为3档,平均一个生物第一档三角形数27k,第二档是22k,第三档15k,即使你完全在屏幕上看不到一个生物了,他依然还在以15k的LOD渲染,就像Gen2final task中绿色的B型tentacles玩家不靠,大部分时间大部分身体都躲在地下,只有触手尖尖漏出一点在地表,即使这样,他依然渲染着最低档位,而且这个模型确实有问题,畸变紫色触手LOD0三角形数是6562个,gen2讥讽者召唤的青色触手禁锢玩家的那个LOD0三角形是4874个,但是场景中出现最平凡的绿色触手0档三角形数就有14382个,是前两者的3倍,数量也是最多的,所消耗性能是巨大的,同时场景中的rockwell prime非常克苏鲁会一直盯向玩家的头部和眼睛也在场景中消耗大量资源,这才是这个场景卡顿的主要原因,其他的比如我们游戏中的贴图用的PBR是specular 然而ue4中只支持metallic工作流 所以游戏中的specular流有着wildcard自己开发的一套算法 包括SSAO算法等等 方舟所使用的引擎版本是4.5.X 这个是非常早期大概2014年的版本 当时什么技术都没有 连材质都不能选择做用户界面 可以看看当时14 15年的游戏,还有当时主要为单机,包括现在主流单机游戏,他们优化和多人开放世界有着很大的不同,那在我们单机游戏中,只需要渲染玩家所在的附近场景,但是在多人服务器中我们本地需要渲染更大的场景,甚至全局游戏场景


                              IP属地:湖北来自Android客户端34楼2023-04-05 18:43
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