方舟优化真的算差吗?
除了创世2final task场景优化欠佳 其余的任何官方原版+DLC地图优化的已经是dx10同等游戏中等偏上的水平了 在我们游戏中最消耗性能的是模型多边形面数 光照 特效,光照运用的是MasterIBL和ChildIBL,在一些植被茂密的地方,比如一片森林,不需要放置太多单独的光源去照明,只需要找一块照明好的区域就能复制让其他地方拥有一样的照明水平,模型方面主流的就是LOD,根据模型在屏幕显示占比大小动态缩减模型面数,游戏中的LOD分为3档,平均一个生物第一档三角形数27k,第二档是22k,第三档15k,即使你完全在屏幕上看不到一个生物了,他依然还在以15k的LOD渲染,就像Gen2final task中绿色的B型tentacles玩家不靠,大部分时间大部分身体都躲在地下,只有触手尖尖漏出一点在地表,即使这样,他依然渲染着最低档位,而且这个模型确实有问题,畸变紫色触手LOD0三角形数是6562个,gen2讥讽者召唤的青色触手禁锢玩家的那个LOD0三角形是4874个,但是场景中出现最平凡的绿色触手0档三角形数就有14382个,是前两者的3倍,数量也是最多的,所消耗性能是巨大的,同时场景中的rockwell prime非常克苏鲁会一直盯向玩家的头部和眼睛也在场景中消耗大量资源,这才是这个场景卡顿的主要原因,其他的比如我们游戏中的贴图用的PBR是specular 然而ue4中只支持metallic工作流 所以游戏中的specular流有着wildcard自己开发的一套算法 包括SSAO算法等等 方舟所使用的引擎版本是4.5.X 这个是非常早期大概2014年的版本 当时什么技术都没有 连材质都不能选择做用户界面 可以看看当时14 15年的游戏,还有当时主要为单机,包括现在主流单机游戏,他们优化和多人开放世界有着很大的不同,那在我们单机游戏中,只需要渲染玩家所在的附近场景,但是在多人服务器中我们本地需要渲染更大的场景,甚至全局游戏场景
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