江城创业记吧 关注:942贴子:2,342
  • 27回复贴,共1

写一写目前的游玩体验,非常主观

只看楼主收藏回复

首先点名表扬最近制作组日更的更新频次,希望游戏越做越好!


IP属地:北京1楼2023-04-06 08:56回复
    游戏时长目前27h,感受写在前面。这个游戏的前15小时还是体验不错的,未知的探索会带来很多惊喜点,到30小时左右开始会缺少目标、被重复劳动和织毛衣折磨,我现在处于每天早晨起床了不知道干啥的阶段,每天坚持练功却没怪打,赚钱是为了更好的赚钱,刷怪练功是为了更好的刷怪。这个游戏缝了几款游戏,恰巧我也都玩过,所以写点游玩体会。
    整体时间线、画风、节日系统、小游戏、和家园管理系统是缝的星露谷。工坊生产线和阶段性任务是缝的戴森球/异星工厂(异星工厂我没玩过),战斗系统在星露谷的战斗系统基础上增加了武侠游戏的技能,有点像鬼谷八荒。接下来分每个点做点我的主观点评。
    1、时间线、节日系统:来自星露谷的四季×28天的机制,星露谷的这个设计中有很多微妙的点,比如种地种什么最优,能收几茬等等。相比之下,江城的季节并没有对生活带来很大差别,包括天气系统,一年四季貌似只有风景和野外采集的材料种类有关,而这二者又是比较鸡肋的,野外采集貌似只有好感度养成系统中有刚需,还有悬赏交任务会用到,战斗什么的都没什么需要。目前内容可能还是比较少,每个季节只有一个节日,这就不说了。但是我要吐槽一点,节日太容易错过了!熬夜时间也太容易错过了!节日当天最好设置提前几个小时开始左下角文字提示比如什么活动即将开始。我铺生产线的时候把夏天和秋天节日全给错过了,而且当晚一睡觉还不能回档,存档只有一个,存档应该设置连续五天比较好吧。之后就是这个熬夜系统,铺生产线至少2点猝死了十次,夜深提示只有每晚10点的一个提示,然而十点到2点还有那么多时间,我们星露谷玩家都是时间管理大师咋可能浪费掉。


    IP属地:北京2楼2023-04-06 08:57
    收起回复
      2、小游戏:目前体验了两个小游戏,投壶和赛龙舟,都还不错,稍微研究研究拿个第一问题不大。


      IP属地:北京3楼2023-04-06 08:57
      收起回复
        3、家园管理系统、工坊生产线系统:这两个放一起说,这部分把戴森球的生产线平面化放到了星露谷的农场里,体验还是不错的,但是深究几个点还是需要优化一下。
        ①传送带,传送带每放一节都需要拧方向,而且一个传送带有6个方向,这极其极其重复劳动且乏味,刚开始还可以,但是随着科技发展,开始织毛衣的时候就会频繁的推翻重来,这其中传送带带来的阻力可就太大了。这个问题其实不难解决,方向很好自动化生成,自动生成方向出错的时候再让玩家去拧不好吗。就比如,所有建筑的出口,这游戏有没有戴森球的勾爪,那方向不就只有一个吗?之后玩家怎么连线路径上自动生成这一点不难吧,所有城建系统需要铺路的都能办到。这游戏两条线合并又不能像戴森球自动合并,全都要合并器,所有线都是一个起点一个终点,传送带方向自动生成且便捷拉线真不难,唯一的阻碍可能是消耗物品数量的计算,但是这也不难,全拉线之后再看够不够用就行了。这需要立即优化。
        ②不断扩大的生产线。这游戏前期是不知道后期的需求的,建筑也没法直接挪动,前期布局再好,也无法满足后期日益庞大的需求,所有生产线都会遇到需要推倒重来的过程。然而在这个游戏里推倒重来可太费劲了,资源调配要重新来,生产线要重新画,其他生产线都得挪开腾地方。从头到尾都在织毛衣忍忍和推倒重来两痛选一痛之间纠结。这个要优化工作量比较大,但是不优化那真的是太难玩了。有几个方向可以尝试,一、蓝图系统(戴森球)不用多说;二、建筑房间系统(类似星露谷的牛棚仓库)这个可以把各个生产线功能化放到房间里,然后房间设置成可移动;三、建筑批量复制系统(戴森球)不用多说;四、不说别的,就最起码给我来一个快速拆建筑的托选框吧,一个一个右键蓄力拆建筑真的是太痛苦了。
        ③不同产品的产能问题,有的东西生产真的是太慢了,这游戏1线和多线的转化布局真是太费劲了,好多东西那个生产速度我真的,一个出货口能对10台机器,要摆一大堆的分离合并器。而且这游戏很需要一个2进2出的并线器。现在达到这个效果得县合并再分离,吐了。这两个东西必须变成一个四向,开关自选。我还没玩通关,不知道后续建筑工作效率能否升级,如果能升级那必须的按统一的比例缩短时间,不然这也要重新划线那真是疯了。


        IP属地:北京4楼2023-04-06 08:57
        收起回复
          4、矿场卖地和资源调配。这个主要需要花钱的地方了,拿钱换持续输出的资源,挺好。但是后期进货箱子动不动就几十个,每个矿场产量还不一定。强烈建议把资源按产量数值手动分配,而不是矿场和进货箱去匹配。


          IP属地:北京5楼2023-04-06 08:57
          收起回复
            5、战斗系统。战斗系统现在攻击范围和自身的受伤体积很迷,自身的碰撞体积和受伤体积貌似是站立点一点,但攻击范围貌似是站位点左右下三点加上头顶上一点。也就是说上方的攻击范围比其他方向要远了一格,所以打不过的时候就卡身位向上打怪会比较安全。但这是机制还是bug就不知道了。还有目前战斗环节的挑战与随机性较少,练了很多功法没地方施展,最终还是要被科技(开图)进度限制。星露谷两个矿洞,一个前期够玩了而且有挖矿驱动,另一个矿洞直接无线层数。相比之下江城的战斗系统简单了很多,没什么挑战。


            IP属地:北京6楼2023-04-06 08:57
            回复
              6、大地图。大地图整体还可以,迷雾遮盖,资源点驱动探索。但是障碍物很迷,比如大地图上的树,占住满满6格碰撞体积,与视觉碰撞体积不太搭配,如果能改为4格碰撞体积,树梢那两格没有碰撞体积可能会好一些。另外有些只有1格的道路,跑步过不去,只有走路速度能过去,小地图场景也有这个情况,比如江城上面那个村子驿站后面要去买青菜那条小路,跑步会被卡住,走路能过,就很迷。


              IP属地:北京7楼2023-04-06 08:58
              回复
                7、交互。进出家门总会撞到拓展地块的区域,然后被迫弹窗,路过资源点也一样,比如出门右上角的林场,就路过一次要esc一次,就很不合理,我认为应该设计为按e主动交互,而不是碰撞被动交互,再有希望减少交互过程的鼠标使用频次,交互经常出现确认需要鼠标去点击的情况,完全可以设置成按e=按确认。


                IP属地:北京8楼2023-04-06 08:58
                收起回复
                  就希望把强制休息改改,改成体力条啥的,这样就能挂在那边了


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-04-15 09:22
                  回复
                    游戏挺好玩的,细节做的很好,剧情也不错,我对这个国产游戏很有惊喜感,期待后续


                    IP属地:广东10楼2023-04-26 00:48
                    回复