前言:作为城建类游戏爱好者,游戏从4月底发售看见游戏区主播玩后便购入开始玩,游戏初期很多恼人的BUG也很头疼,好在制作组更新很快几乎日更,问题也解决了一些。我开始一窍不通上贴吧和B站查找了一些资料,资料很有限很多也并没有细说,新手没有一个简便的解惑渠道,本人根据这些天110小时游戏时间自己总结一些浅显的经验,玩了很多档观察了很多建筑的细节和NPC行为逻辑分析一下给新手一个进入游戏的便捷渠道。东西比较杂想到哪说到哪别嫌我废话多。开放交流有没有提到的疑问可以提出我尽量根据我有限的知识解答。

本人最高玩到特大图4500人口左右,卡的不行后发现我的电脑2000人口最为流畅,同时2000人口也达成了《雅望名府》最高城市等级,所以本人基于2000人口可挂机(即无需任何操作挂机30年城市正常运转)为封档条件玩了好几个档。最小的图也可达成封档条件,如果电脑配置特别好喜爱挑战人口上限玩玩特大图也未尝不可。游戏是有快捷按键的,具体在设置-按键说明中有详解,常用的为1 2 3代表3种速度,空格为暂停,F3为UI隐藏方便截图等。NPC行为逻辑:首先是移动逻辑,其中建造的优先级最高。

以此图为例当你建造了一圈道路,此时被道路圈中的中间位置等同于没有道路的孤岛。除非同是同样建造NPC建造建筑或道路可进入外,其他NPC一律不可进入如伐木等会显示道路不通图标,基于此同理如小岛没有桥却点击了砍伐岛上的树木,或者本来有路桥在NPC进入后升级路桥一样会有以上效果,其他NPC例如马车等路人会另选其他最近路线(通常是贴着这条建造线)移动。此时可能会出现另选道路的行人处在建筑物内恰好死亡尸体无法拾取的BUG。另外两点之间NPC移动优先从你修建的道路上走哪怕不是最近距离,如果没有道路就会走最近距离的空地。行为逻辑与建筑的特性有关,我下面会从每个建筑单独来说。
1、道路类
其中土路-石路与土桥-石桥是一致的只是水面与陆地上建造的差别,石路石桥移速加快,最高级的石子路还附加了周围幸福度提升的效果和景观建筑一样具体体现在幸福网加成这一属性中。


因为游戏的幸福只取平均家庭幸福度,所以除居民区外石子路非必要。在道路上的NPC逻辑我上面已经说了。
2、住房
游戏有4种住房,草屋1*1-农舍1*2-瓦房2*2-宅院2*3。从居住人数上来说同样6面积的图里居住人数为24-21-18-17。居住人数上最低级的房子最优,越高级的房屋需求品种类越多同样带来的房屋基础幸福指数不一样,个人喜爱最高级住房。房东的行为逻辑是拿取需要品,所以必需品的距离很重要。
3、民政设施
水井和方井占地面积不一样,都能带来水源加成和灌溉需要,根据实际空地情况选择,水井的覆盖面积和水量远小于方井。望火楼的覆盖面积并不等于有效扑灭面积,路程稍绕会导致本在覆盖面积边缘的建筑无法及时救火被烧毁,加上望火楼占用3个人口和薪水消耗,科学建设边缘根据路况交叉达成利益最大化很必要,建筑失火概率为0在正常和困难模式中也会失火请注意。医药铺和义庄是联动建筑,生病的人可以去看病,排队人数过多无法就医会死亡,死亡人数过多会让义庄忙不过来,忙不过来尸体收取不及时会散播瘟疫。困难模式生病通常都是大批量同时生病,瞬间压力会很大,结合人口数量合理找到平衡点宜多不宜少。在科研出火葬后义庄适合建在城内,之前适合建在安葬处,游戏中有2种出城口,一种是墓碑的表示安葬处,火葬出了以后此出口无用。另一种车辆符号的入口表示游客入口,敌人也会在这种车辆出口处随机刷新。

注意图中白色地块是乱葬岗覆盖范围,乱葬岗是捡取范围内死亡敌人,范围外的会由义庄来人处理占用城内义庄资源。我是箭塔流,8个箭塔配合幕僚的箭塔加攻任何敌人都走不进城墙范围内,很多迷宫似的城墙建设的确可以减少箭塔数量达成相同目的,但是有一个缺点,就是接下来说的私塾,考生每三年会从一个固定的出城点出城考试路线逻辑是出私塾去孔庙然后从那个固定点出城,即使你建造在另一个出城点旁他也会从城内穿过从那个固定点出城,路途过远会导致路上损失人数过多如果迷宫过多极限会造成赶考失败。
孔庙可以提高学生成绩,一个孔庙支持50人参拜,所以私塾孔庙应按照5:1数量比例位置为私塾-孔庙-出城点顺序建造达成收益最大化。2000人困难难度下3-4组可以保证挂机下(流言无人处理造成的声望扣减)中维持声望100的情况下合理溢出。书院和聚贤庄都是属于研究建筑唯一,研究完成后可关闭书院节省5人口。聚贤庄不需人口可招募幕僚。幕僚没必要太看甲乙等级,根据挂机中的资源数量可酌情调整搭配。提高的资源产出数量可以节省该资源的生产人口让更多的闲人读书。宗祠需贴着住宅建造,数量可以增加点数积累速度,一个就足够了,多了数据溢出也没什么用,前中期瘟疫和粮食产量不足可以点一下应急,连点长寿每次可以增加人均寿命1年没有用,加到100岁也慢慢会回归正常值。牢狱佛寺道观,基础犯罪值会造成罪犯,牢狱抓罪犯,佛寺道观小额减少范围内犯罪率,很少忽略不计,研究里的赌场会提高收益增加犯罪率,流言也会提高每月罪犯产生率,和义庄一样找到一个平衡值就可以。佛寺道观主要作用还是祭祀,一共6种祭祀品会有BUFF,攒全各3种BUFF都会另外有一个BUFF,所以一共6种能提供8个BUFF。

BUFF为1级,第4个道观或佛寺祭祀与前面相同物品会将BUFF提升为2级。没有必要一般3个道观3个佛寺就足够。建设点在城区让降低犯罪率最大化(其实目测也没什么用)。
4、农业
民以食为天,保证资源产出与消耗平衡即可,人口提升及中期旅游人口的提升都会提高消耗,合理规划。粮仓储量有限你后期的粮食上限其实就是所有建筑(是所有的建筑)的储存量总和,多余的会腐烂。渔户产鱼产量固定差值不大,很好计算总产量调节渔户数量,需要注意的是并不是所有水都有鱼,只有这样带鱼的水区才可以捕鱼。

养殖场一样产量相对固定,消耗蔬菜产出肉。猎户也可以产肉根据图里小动物数量产肉,多了小动物刷新速度小于猎取数就会产量变低甚至是0,此建筑也是后期唯一消耗石头的建筑每年需要9石头。行为逻辑是拿木头-拿石头-拿工具-捕猎-存肉这样的循环,提高效率的方法是建设于工业区旁离农业区的养殖场不远,这里有足够的木头石头和工具让NPC准备路线变短,养殖场有足够的肉仓让存肉距离变短,我小图就造一个猎户最高产出是350+的肉/年,抵得上6-7个养殖场性价比极高,两个猎户地图猎物刷新率跟不上每个平均100多总量一样。注意地图小动物随机刷新,但总量上限不变,于是一段时间后你会发现幸存者都刷在你道路没有开通的岛屿上越积越多产肉量剧减所以开通所有道路没有死角对于猎户很重要。不要出现这样的无法到达的死角。
粮仓根据产出计算很容易得到区域内需要的储存量来规划建设大和小的粮仓建造,粮仓储存的数量都可手动修改数字,产出区的粮仓无需安排仓管人员点供给即可,需求区的人会来取。我指的需求端是磨坊酒坊(粮食)养殖场咸菜铺(蔬菜),肉铺鱼铺(肉鱼)。而住宅区商业区可以消耗二次产出品磨坊出来的粮食、咸菜产出的菜,酒坊产出的酒,肉铺鱼铺二次加工出的肉鱼。拿取逻辑是房东前往二次产出店拿取,而二次产出店仓储满了的话就会自动停止生产(这点工业区如铁匠铺民窑一样仓库一满就不生产了),有需求才会继续生产,所以将二次产出店根据需求量安排在城区各处很重要。具体我会在下面建筑篇提到。这里插一下自动停止生产,当自己及周边仓库满了后,会自动降低产量甚至停产,除非扩大仓库。这点工业区农业区一样。因为仓库满了一年只产了7个的铁匠铺。
5、工业
工业的逻辑和农业高度相似,我上面也说到了,石材铁矿在挂机时段需求量极低,后期一个就够,前期石头很重要。粘土是重要资源,2000人口瓷器需求量极大。值得一提的是木材。
樵舍也有一个白色的覆盖范围,NPC会在这里种树浇水伐木,所以此范围内樵舍过多会挤占彼此资源让采木量剧减,两个最多了,分开围绕炭场多建几个区,不要在挤一起建太多。产出区仓库一样是供给无人值守。工业区建仓留人需求原料,再建仓无人值守供给城区以此类推。合理根据需求建厂,例外的是饰品和香料,一年内会自动少很多甚至清理(因为这两种是商业里的产出,应该是做好除去需求直接卖了),你建多少个第二年也没用增加的钱也不多,所以数量够寺庙祭祀即可。
简单提一下建筑学,基本思想就是让所有人的需求以最近距离满足,像我们之前说到的猎户需求石头木材产出肉,那么建立在这附近最好,按照这个逻辑这里考一考大家,官窑需求玉和粘土炭,那建在哪里最科学呢?、当然就是制玉所炭仓粘土仓旁边。

所以建筑的核心思想就是距离需求品最近,最省时间,产出地达不到就建一个需求仓达到一样的效果。然后在这个逻辑下加上美观和提升幸福就是一条完整的逻辑链。铁矿石矿工作时会有一个噪音去,点击能看到范围,这个范围内住宅会降低幸福,粘土矿不会。
对了,一个小tips,工业里的拆石架除了拆山还可以把矿脉拆掉,对于强迫症规划很有用。


6、商业商业是外送满足居民需求,还有其他商业建筑接待游客带来财政收入。游客从上面说的马车点入城,根据旅游指数分批开,先是一个点有游客,然后两个四个。各个点游客数量可以点一下驿站看到。后期挂机流言也会造成旅游指数人数降低,2000挂机下各个点城区附近一个大驿站加上城区内挂BUFF的小驿站足够财政平衡了。建再多每个驿站拉的人数会变少和樵舍类似。

可以看到挂机模式下需求变化极大。香和饰品像我上面说的,既是商业也是工业产出。要说一下的就是茶坊和脚店,分别提供农业工业产出加成,根据需求来在工业区农业区建设。我是箭塔流所以没有募兵所,前期资源有限的情况下L型让出出兵口,一个募兵所补一手哪个点出人过多箭塔不打他他进城时堵住他拖时间即可,后期8箭塔就可以拆了。因为开口正对出兵点兵一定会走这条路。

景观建筑除了配合加BUFF外可以插空建在居民区提升幸福度,注意景观都是有维护费的,建太多也是一笔开销。城市规划逻辑我是强迫症,所以规划喜欢四方对称整洁,强烈需求制作组开启自制地图,这样才能完全按照自己的想法完全合乎逻辑的规划现在受制于地图因素只能尽量完美。我喜欢8*8的区域进行规划,因为道路最大建造就是周边四格,8*8是不需要建路拆路的最佳范围,以我最近玩的小地图八卦城为例,我最喜欢中心区域正好可以提供九宫格的8*8建造区看起来较为美观,发展至2000封档只需要一点不对称的区域即可,但农业区只能建在岛屿上无法吃全茶坊BUFF较为遗憾。非强迫症不需考虑地图因素。
以九宫格为例,建造思路按照这个,达到需要的BUFF覆盖,二次需求满足,商业BUFF达成。其中商业借鉴了8*8燕楼全BUFF的构建,足够的仓库满足覆盖区的二次需求,居民区的仓库全部留人需求保证库存。
商业区我直接复制粘贴了,实际操作时可以其中一个旋转180度,让覆盖区更科学。
以9宫格为核心区域,像周边发展时注意补一些脚店茶坊二次建筑。不规则区域先放住宅补水源插一些小景观。全看个人喜好。中心思想基于已衙门为中心的九宫格,空白区域根据地形补二次建筑,居民区等,注意水源和火警的覆盖范围。衙门所在的九宫格根据需求补一些香坊或者纺织厂,聚贤庄也可以放在这里。学区按照这样根据闲人数量按5私塾1孔庙一组的比例建设建议3-4组,在那个考试唯一出城点旁边可以先建一个私塾试一下是哪个点考生出城。
工业区建议选择在矿区密集处,减少原材料运输时间,同时木材区也建设在这一区域给炭场供货,制玉和官窑也安插在之间。与农业区之间以一个猎户连接,原因上面说了。工业区建设范围很好理解,尽量处在脚店覆盖范围内,强迫症仍然以方块建设。蓝色区域为脚店茶坊BUFF范围,任何建筑只要一个角踩在一个格内都有加成,空白处根据消耗量自己补。

还是那句话,这只是个思路,你要明白这些区域以这种顺序链接的逻辑关系,具体位置根据情况来建设,除了茶坊旁边那块田是BUFF必须位置以外,其他位置自己安排,因为不是每块地都是肥沃土地,在非肥沃位置安插建筑BUFF或者粮仓望火楼水井。其他位置根据具体需求建田还是菜。
逻辑清楚了很顺利。地理条件不合适不妨不要BUFF也未尝不可。什么都不是死的。
整体的NPC行为逻辑,工业区农业区学区,城区边境战区都介绍完毕,希望大家不要只看布局而是明白其中的原理举一反三。然后根据消耗量找到一个平衡点,酒少了补酒坊,粮食不够再新建一个农业区,直到2000人口达到一个微妙平衡,比如后期1年只要9块石头,留1个人采石,减少在职人数增加闲人读书,后面就可以挂机了,4000 6000 8000 一万人都是同样的道理,复制粘贴罢了。
每三年去考试的那几百人是直接从人口消失的,但三年正好能补回来,又是一个循环,玩到这个阶段就没意思了挂个几十年开新档吧。目前游戏可玩性还是低了些,有时候就把视角开最大看看每个建筑人在干什么,挺有意思,还是希望开一些自建地图尽快开创意工坊提升可玩性把。
感谢费时收看,希望大家玩的开心,有问题可以留言交流。写到半夜也没有检查了,错别字见谅,以上。

本人最高玩到特大图4500人口左右,卡的不行后发现我的电脑2000人口最为流畅,同时2000人口也达成了《雅望名府》最高城市等级,所以本人基于2000人口可挂机(即无需任何操作挂机30年城市正常运转)为封档条件玩了好几个档。最小的图也可达成封档条件,如果电脑配置特别好喜爱挑战人口上限玩玩特大图也未尝不可。游戏是有快捷按键的,具体在设置-按键说明中有详解,常用的为1 2 3代表3种速度,空格为暂停,F3为UI隐藏方便截图等。NPC行为逻辑:首先是移动逻辑,其中建造的优先级最高。

以此图为例当你建造了一圈道路,此时被道路圈中的中间位置等同于没有道路的孤岛。除非同是同样建造NPC建造建筑或道路可进入外,其他NPC一律不可进入如伐木等会显示道路不通图标,基于此同理如小岛没有桥却点击了砍伐岛上的树木,或者本来有路桥在NPC进入后升级路桥一样会有以上效果,其他NPC例如马车等路人会另选其他最近路线(通常是贴着这条建造线)移动。此时可能会出现另选道路的行人处在建筑物内恰好死亡尸体无法拾取的BUG。另外两点之间NPC移动优先从你修建的道路上走哪怕不是最近距离,如果没有道路就会走最近距离的空地。行为逻辑与建筑的特性有关,我下面会从每个建筑单独来说。
1、道路类
其中土路-石路与土桥-石桥是一致的只是水面与陆地上建造的差别,石路石桥移速加快,最高级的石子路还附加了周围幸福度提升的效果和景观建筑一样具体体现在幸福网加成这一属性中。


因为游戏的幸福只取平均家庭幸福度,所以除居民区外石子路非必要。在道路上的NPC逻辑我上面已经说了。
2、住房
游戏有4种住房,草屋1*1-农舍1*2-瓦房2*2-宅院2*3。从居住人数上来说同样6面积的图里居住人数为24-21-18-17。居住人数上最低级的房子最优,越高级的房屋需求品种类越多同样带来的房屋基础幸福指数不一样,个人喜爱最高级住房。房东的行为逻辑是拿取需要品,所以必需品的距离很重要。
3、民政设施
水井和方井占地面积不一样,都能带来水源加成和灌溉需要,根据实际空地情况选择,水井的覆盖面积和水量远小于方井。望火楼的覆盖面积并不等于有效扑灭面积,路程稍绕会导致本在覆盖面积边缘的建筑无法及时救火被烧毁,加上望火楼占用3个人口和薪水消耗,科学建设边缘根据路况交叉达成利益最大化很必要,建筑失火概率为0在正常和困难模式中也会失火请注意。医药铺和义庄是联动建筑,生病的人可以去看病,排队人数过多无法就医会死亡,死亡人数过多会让义庄忙不过来,忙不过来尸体收取不及时会散播瘟疫。困难模式生病通常都是大批量同时生病,瞬间压力会很大,结合人口数量合理找到平衡点宜多不宜少。在科研出火葬后义庄适合建在城内,之前适合建在安葬处,游戏中有2种出城口,一种是墓碑的表示安葬处,火葬出了以后此出口无用。另一种车辆符号的入口表示游客入口,敌人也会在这种车辆出口处随机刷新。

注意图中白色地块是乱葬岗覆盖范围,乱葬岗是捡取范围内死亡敌人,范围外的会由义庄来人处理占用城内义庄资源。我是箭塔流,8个箭塔配合幕僚的箭塔加攻任何敌人都走不进城墙范围内,很多迷宫似的城墙建设的确可以减少箭塔数量达成相同目的,但是有一个缺点,就是接下来说的私塾,考生每三年会从一个固定的出城点出城考试路线逻辑是出私塾去孔庙然后从那个固定点出城,即使你建造在另一个出城点旁他也会从城内穿过从那个固定点出城,路途过远会导致路上损失人数过多如果迷宫过多极限会造成赶考失败。
孔庙可以提高学生成绩,一个孔庙支持50人参拜,所以私塾孔庙应按照5:1数量比例位置为私塾-孔庙-出城点顺序建造达成收益最大化。2000人困难难度下3-4组可以保证挂机下(流言无人处理造成的声望扣减)中维持声望100的情况下合理溢出。书院和聚贤庄都是属于研究建筑唯一,研究完成后可关闭书院节省5人口。聚贤庄不需人口可招募幕僚。幕僚没必要太看甲乙等级,根据挂机中的资源数量可酌情调整搭配。提高的资源产出数量可以节省该资源的生产人口让更多的闲人读书。宗祠需贴着住宅建造,数量可以增加点数积累速度,一个就足够了,多了数据溢出也没什么用,前中期瘟疫和粮食产量不足可以点一下应急,连点长寿每次可以增加人均寿命1年没有用,加到100岁也慢慢会回归正常值。牢狱佛寺道观,基础犯罪值会造成罪犯,牢狱抓罪犯,佛寺道观小额减少范围内犯罪率,很少忽略不计,研究里的赌场会提高收益增加犯罪率,流言也会提高每月罪犯产生率,和义庄一样找到一个平衡值就可以。佛寺道观主要作用还是祭祀,一共6种祭祀品会有BUFF,攒全各3种BUFF都会另外有一个BUFF,所以一共6种能提供8个BUFF。

BUFF为1级,第4个道观或佛寺祭祀与前面相同物品会将BUFF提升为2级。没有必要一般3个道观3个佛寺就足够。建设点在城区让降低犯罪率最大化(其实目测也没什么用)。
4、农业
民以食为天,保证资源产出与消耗平衡即可,人口提升及中期旅游人口的提升都会提高消耗,合理规划。粮仓储量有限你后期的粮食上限其实就是所有建筑(是所有的建筑)的储存量总和,多余的会腐烂。渔户产鱼产量固定差值不大,很好计算总产量调节渔户数量,需要注意的是并不是所有水都有鱼,只有这样带鱼的水区才可以捕鱼。

养殖场一样产量相对固定,消耗蔬菜产出肉。猎户也可以产肉根据图里小动物数量产肉,多了小动物刷新速度小于猎取数就会产量变低甚至是0,此建筑也是后期唯一消耗石头的建筑每年需要9石头。行为逻辑是拿木头-拿石头-拿工具-捕猎-存肉这样的循环,提高效率的方法是建设于工业区旁离农业区的养殖场不远,这里有足够的木头石头和工具让NPC准备路线变短,养殖场有足够的肉仓让存肉距离变短,我小图就造一个猎户最高产出是350+的肉/年,抵得上6-7个养殖场性价比极高,两个猎户地图猎物刷新率跟不上每个平均100多总量一样。注意地图小动物随机刷新,但总量上限不变,于是一段时间后你会发现幸存者都刷在你道路没有开通的岛屿上越积越多产肉量剧减所以开通所有道路没有死角对于猎户很重要。不要出现这样的无法到达的死角。

粮仓根据产出计算很容易得到区域内需要的储存量来规划建设大和小的粮仓建造,粮仓储存的数量都可手动修改数字,产出区的粮仓无需安排仓管人员点供给即可,需求区的人会来取。我指的需求端是磨坊酒坊(粮食)养殖场咸菜铺(蔬菜),肉铺鱼铺(肉鱼)。而住宅区商业区可以消耗二次产出品磨坊出来的粮食、咸菜产出的菜,酒坊产出的酒,肉铺鱼铺二次加工出的肉鱼。拿取逻辑是房东前往二次产出店拿取,而二次产出店仓储满了的话就会自动停止生产(这点工业区如铁匠铺民窑一样仓库一满就不生产了),有需求才会继续生产,所以将二次产出店根据需求量安排在城区各处很重要。具体我会在下面建筑篇提到。这里插一下自动停止生产,当自己及周边仓库满了后,会自动降低产量甚至停产,除非扩大仓库。这点工业区农业区一样。因为仓库满了一年只产了7个的铁匠铺。

5、工业
工业的逻辑和农业高度相似,我上面也说到了,石材铁矿在挂机时段需求量极低,后期一个就够,前期石头很重要。粘土是重要资源,2000人口瓷器需求量极大。值得一提的是木材。

樵舍也有一个白色的覆盖范围,NPC会在这里种树浇水伐木,所以此范围内樵舍过多会挤占彼此资源让采木量剧减,两个最多了,分开围绕炭场多建几个区,不要在挤一起建太多。产出区仓库一样是供给无人值守。工业区建仓留人需求原料,再建仓无人值守供给城区以此类推。合理根据需求建厂,例外的是饰品和香料,一年内会自动少很多甚至清理(因为这两种是商业里的产出,应该是做好除去需求直接卖了),你建多少个第二年也没用增加的钱也不多,所以数量够寺庙祭祀即可。
简单提一下建筑学,基本思想就是让所有人的需求以最近距离满足,像我们之前说到的猎户需求石头木材产出肉,那么建立在这附近最好,按照这个逻辑这里考一考大家,官窑需求玉和粘土炭,那建在哪里最科学呢?、当然就是制玉所炭仓粘土仓旁边。

所以建筑的核心思想就是距离需求品最近,最省时间,产出地达不到就建一个需求仓达到一样的效果。然后在这个逻辑下加上美观和提升幸福就是一条完整的逻辑链。铁矿石矿工作时会有一个噪音去,点击能看到范围,这个范围内住宅会降低幸福,粘土矿不会。
对了,一个小tips,工业里的拆石架除了拆山还可以把矿脉拆掉,对于强迫症规划很有用。


6、商业商业是外送满足居民需求,还有其他商业建筑接待游客带来财政收入。游客从上面说的马车点入城,根据旅游指数分批开,先是一个点有游客,然后两个四个。各个点游客数量可以点一下驿站看到。后期挂机流言也会造成旅游指数人数降低,2000挂机下各个点城区附近一个大驿站加上城区内挂BUFF的小驿站足够财政平衡了。建再多每个驿站拉的人数会变少和樵舍类似。

可以看到挂机模式下需求变化极大。香和饰品像我上面说的,既是商业也是工业产出。要说一下的就是茶坊和脚店,分别提供农业工业产出加成,根据需求来在工业区农业区建设。我是箭塔流所以没有募兵所,前期资源有限的情况下L型让出出兵口,一个募兵所补一手哪个点出人过多箭塔不打他他进城时堵住他拖时间即可,后期8箭塔就可以拆了。因为开口正对出兵点兵一定会走这条路。

景观建筑除了配合加BUFF外可以插空建在居民区提升幸福度,注意景观都是有维护费的,建太多也是一笔开销。城市规划逻辑我是强迫症,所以规划喜欢四方对称整洁,强烈需求制作组开启自制地图,这样才能完全按照自己的想法完全合乎逻辑的规划现在受制于地图因素只能尽量完美。我喜欢8*8的区域进行规划,因为道路最大建造就是周边四格,8*8是不需要建路拆路的最佳范围,以我最近玩的小地图八卦城为例,我最喜欢中心区域正好可以提供九宫格的8*8建造区看起来较为美观,发展至2000封档只需要一点不对称的区域即可,但农业区只能建在岛屿上无法吃全茶坊BUFF较为遗憾。非强迫症不需考虑地图因素。

以九宫格为例,建造思路按照这个,达到需要的BUFF覆盖,二次需求满足,商业BUFF达成。其中商业借鉴了8*8燕楼全BUFF的构建,足够的仓库满足覆盖区的二次需求,居民区的仓库全部留人需求保证库存。

商业区我直接复制粘贴了,实际操作时可以其中一个旋转180度,让覆盖区更科学。
以9宫格为核心区域,像周边发展时注意补一些脚店茶坊二次建筑。不规则区域先放住宅补水源插一些小景观。全看个人喜好。中心思想基于已衙门为中心的九宫格,空白区域根据地形补二次建筑,居民区等,注意水源和火警的覆盖范围。衙门所在的九宫格根据需求补一些香坊或者纺织厂,聚贤庄也可以放在这里。学区按照这样根据闲人数量按5私塾1孔庙一组的比例建设建议3-4组,在那个考试唯一出城点旁边可以先建一个私塾试一下是哪个点考生出城。

工业区建议选择在矿区密集处,减少原材料运输时间,同时木材区也建设在这一区域给炭场供货,制玉和官窑也安插在之间。与农业区之间以一个猎户连接,原因上面说了。工业区建设范围很好理解,尽量处在脚店覆盖范围内,强迫症仍然以方块建设。蓝色区域为脚店茶坊BUFF范围,任何建筑只要一个角踩在一个格内都有加成,空白处根据消耗量自己补。

还是那句话,这只是个思路,你要明白这些区域以这种顺序链接的逻辑关系,具体位置根据情况来建设,除了茶坊旁边那块田是BUFF必须位置以外,其他位置自己安排,因为不是每块地都是肥沃土地,在非肥沃位置安插建筑BUFF或者粮仓望火楼水井。其他位置根据具体需求建田还是菜。
逻辑清楚了很顺利。地理条件不合适不妨不要BUFF也未尝不可。什么都不是死的。
整体的NPC行为逻辑,工业区农业区学区,城区边境战区都介绍完毕,希望大家不要只看布局而是明白其中的原理举一反三。然后根据消耗量找到一个平衡点,酒少了补酒坊,粮食不够再新建一个农业区,直到2000人口达到一个微妙平衡,比如后期1年只要9块石头,留1个人采石,减少在职人数增加闲人读书,后面就可以挂机了,4000 6000 8000 一万人都是同样的道理,复制粘贴罢了。
每三年去考试的那几百人是直接从人口消失的,但三年正好能补回来,又是一个循环,玩到这个阶段就没意思了挂个几十年开新档吧。目前游戏可玩性还是低了些,有时候就把视角开最大看看每个建筑人在干什么,挺有意思,还是希望开一些自建地图尽快开创意工坊提升可玩性把。
感谢费时收看,希望大家玩的开心,有问题可以留言交流。写到半夜也没有检查了,错别字见谅,以上。