本人的剑也不大,却发现剑职业是拥有最多发展方向的职业,
现总结剑士成长的几种方法,分别说一说,谨供各位参考。
一、主防剑。顾名思义,以在消灭同样多敌人时,尽可能减小自身的伤害为原则。这些技能包括:“百变神行”(“狂风万破”)、“护身罡气”、“移花接木”(、“回柳身法”
),其分别为基础、一转后、二转后(、三转后)出现的技能。
“百变神行”
是增加回避率的技能,适合高回避(即在防具上合成回避)的剑士使用。其基础增加率为10%,加满为30%.
这里所说的回避提升指的是对绝对回避率(玩家的回避值)的提升,关于相对回避率的计算是很复杂的,应该是对手的命中率,
减去自身的回避率后,再进行某种计算。计算可能是如下几种。A
、反正切函数变形,即在命减回趋于正无穷时,相对命中率趋于100%(相对回避率趋于0
);在命减回趋于负无穷时,相对命中率趋于0(相对回避率趋于100%);随着变
形幅度的不同,可以使两端的趋近值分别小于100%和大于0,也可以决定命减回为0时,相对命中率是大于还是小于
、区间线性函数变形,即命减回(或再加/
减某个常数)就是相对命中率,但这个相对命中率是有限值的,如这个值在大于90时,相对命中率便恒为90%,在这个值小于
10时,相对命中率便恒为10%.当然还有其它的可能算法,但这个规律是很难总结的,
但可以肯定的是,加满“百变神行”时的相对回避率,是达不到不加这项技能时的1.3
倍的。一般地,剑士的防具在合成的回避随等级呈梯度增加时,面对平级怪,如果这项技能加满,
则相对回避率总是高于50%的。
但可以肯定的是,这项技能的综合减伤能力是有限的,
因为一般情况下命中率是高于回避率的,所以即使绝对回避率再高,相对回避率也很难高于2/3.“百变神行”
技能,并不是一项稳定安全的技能,如果连续几下没有回避,尤其是在被围攻时,如果防低,
便仍是十分危险的。所以这虽然在统计上可以减低伤害,但仍要配合一定的防御提升
(牺牲一定的回避
合成提升),在这种情况下,回避合成应尽量加在衣服上,护手和鞋应该尽量合成防御,因为这样的护手和鞋对其他职业也是很适用的。
“百变神行”和“狂风万破”
是互客的技能,如果回避高,则持久力提升就缓慢,即不能使“狂风万破”有效发挥。在持久力满时,玩家将进入到愤怒状态,“狂风万破”
的作用就是延续愤怒状态的时间,其时间延续基础值为10秒,加满后为70
秒。愤怒状态是可以使玩家的攻击和防御值提升20%的。
愤怒状态可以大大提升对敌人的伤害和降低敌人对自身的伤害。加点“狂风万破”则不能加“百变神行”,“狂风万破”
是适合高防剑(防具上只合成防御,不合成回避)使用的技能。这项技能同时适合主攻剑使用。
“护身罡气”
是一转之后出现的技能,其作用是将敌人攻击造成的伤害有一定机率减半,这个机率基础值为10%,加满后为30%.与“百变神行”
相比,其减伤能力可从以几方面进行对比。第一、“百变神行”具有累积作用,依据等级及防具合成,回避呈线性增加,而“护
身罡气”
却没有这种累积作用。第二,仅对敌人的一下攻击,完全回避和减伤一半的作用是不言而喻的。第三,“护身罡气”
的减伤是有限的,当防御很高时,其减伤幅度将大打折扣,并在敌人的打击值小于10时,其减伤作用便无法体现了。
所以,“百变神行”的减伤作用要高于“护身罡气”,但“护身罡气”
的减伤作用仍然是高于“狂风万破”的(因为,玩家不能一直处在愤怒状态)。所以,对于35
级以前的高回剑,应该先加满“百变神行”再加14点“护身罡气”;对于高防剑,应该先加9点“狂风万破”
,再加满“护身罡气”,再加5点“狂风万破”
“护身罡气”有一个“百变神行”
所没有的作用,就是减伤武功攻击、重击(大部分怪物也有重击)和连环打击,这在PK和势力战中很有用,而“百变神行”
确不能回避武功攻击、重击和连环打击,对于专业PK玩家,可以考虑按第二种方式加点。
“移花接木”是二转之后出现的技能,俗称吸血。这是一项只对怪物起作用的技能,在
PK时是无效的。这项技能与之前的其它技能不同,并没有初始作用,
必须要通过加点才能起
作用。吸血量为打击怪物时对其造成伤害值的一半(含各种追加伤害),所以综合攻越高,这项技能对综合防的提升就越大
以上纯属个人观点,有不足之处,欢迎指正,共同探讨!
现总结剑士成长的几种方法,分别说一说,谨供各位参考。
一、主防剑。顾名思义,以在消灭同样多敌人时,尽可能减小自身的伤害为原则。这些技能包括:“百变神行”(“狂风万破”)、“护身罡气”、“移花接木”(、“回柳身法”
),其分别为基础、一转后、二转后(、三转后)出现的技能。
“百变神行”
是增加回避率的技能,适合高回避(即在防具上合成回避)的剑士使用。其基础增加率为10%,加满为30%.
这里所说的回避提升指的是对绝对回避率(玩家的回避值)的提升,关于相对回避率的计算是很复杂的,应该是对手的命中率,
减去自身的回避率后,再进行某种计算。计算可能是如下几种。A
、反正切函数变形,即在命减回趋于正无穷时,相对命中率趋于100%(相对回避率趋于0
);在命减回趋于负无穷时,相对命中率趋于0(相对回避率趋于100%);随着变
形幅度的不同,可以使两端的趋近值分别小于100%和大于0,也可以决定命减回为0时,相对命中率是大于还是小于
、区间线性函数变形,即命减回(或再加/
减某个常数)就是相对命中率,但这个相对命中率是有限值的,如这个值在大于90时,相对命中率便恒为90%,在这个值小于
10时,相对命中率便恒为10%.当然还有其它的可能算法,但这个规律是很难总结的,
但可以肯定的是,加满“百变神行”时的相对回避率,是达不到不加这项技能时的1.3
倍的。一般地,剑士的防具在合成的回避随等级呈梯度增加时,面对平级怪,如果这项技能加满,
则相对回避率总是高于50%的。
但可以肯定的是,这项技能的综合减伤能力是有限的,
因为一般情况下命中率是高于回避率的,所以即使绝对回避率再高,相对回避率也很难高于2/3.“百变神行”
技能,并不是一项稳定安全的技能,如果连续几下没有回避,尤其是在被围攻时,如果防低,
便仍是十分危险的。所以这虽然在统计上可以减低伤害,但仍要配合一定的防御提升
(牺牲一定的回避
合成提升),在这种情况下,回避合成应尽量加在衣服上,护手和鞋应该尽量合成防御,因为这样的护手和鞋对其他职业也是很适用的。
“百变神行”和“狂风万破”
是互客的技能,如果回避高,则持久力提升就缓慢,即不能使“狂风万破”有效发挥。在持久力满时,玩家将进入到愤怒状态,“狂风万破”
的作用就是延续愤怒状态的时间,其时间延续基础值为10秒,加满后为70
秒。愤怒状态是可以使玩家的攻击和防御值提升20%的。
愤怒状态可以大大提升对敌人的伤害和降低敌人对自身的伤害。加点“狂风万破”则不能加“百变神行”,“狂风万破”
是适合高防剑(防具上只合成防御,不合成回避)使用的技能。这项技能同时适合主攻剑使用。
“护身罡气”
是一转之后出现的技能,其作用是将敌人攻击造成的伤害有一定机率减半,这个机率基础值为10%,加满后为30%.与“百变神行”
相比,其减伤能力可从以几方面进行对比。第一、“百变神行”具有累积作用,依据等级及防具合成,回避呈线性增加,而“护
身罡气”
却没有这种累积作用。第二,仅对敌人的一下攻击,完全回避和减伤一半的作用是不言而喻的。第三,“护身罡气”
的减伤是有限的,当防御很高时,其减伤幅度将大打折扣,并在敌人的打击值小于10时,其减伤作用便无法体现了。
所以,“百变神行”的减伤作用要高于“护身罡气”,但“护身罡气”
的减伤作用仍然是高于“狂风万破”的(因为,玩家不能一直处在愤怒状态)。所以,对于35
级以前的高回剑,应该先加满“百变神行”再加14点“护身罡气”;对于高防剑,应该先加9点“狂风万破”
,再加满“护身罡气”,再加5点“狂风万破”
“护身罡气”有一个“百变神行”
所没有的作用,就是减伤武功攻击、重击(大部分怪物也有重击)和连环打击,这在PK和势力战中很有用,而“百变神行”
确不能回避武功攻击、重击和连环打击,对于专业PK玩家,可以考虑按第二种方式加点。
“移花接木”是二转之后出现的技能,俗称吸血。这是一项只对怪物起作用的技能,在
PK时是无效的。这项技能与之前的其它技能不同,并没有初始作用,
必须要通过加点才能起
作用。吸血量为打击怪物时对其造成伤害值的一半(含各种追加伤害),所以综合攻越高,这项技能对综合防的提升就越大
以上纯属个人观点,有不足之处,欢迎指正,共同探讨!