先说优点:
画面精美,动作流畅。战斗系统的半重做在我看来是十分成功的。一方面,提高了整体的战术深度。如果是熟悉1代的玩家,应该能感受到1代的战斗是有一些机械化的——处理最高威胁的目标,能控就控,控不了就杀。然而,2代弱化了怪物的威胁性差异,到底先杀谁,需要根据双方阵容和实际情况作出不同的选择。
另一方面,token机制成功唤醒了1代中不好用的aoe和自标记,让人耳目一新,技能中的限制也极大减少了1代刷压刷血的垃圾时间。
再说说缺点:
首先是英雄选择。2代一整场打下来的时间并不短,除非死人,不然只能用4+1个英雄。这意味着越到后面,战斗上的游戏体验就会越重复,容易引起审美疲劳。
其次是道途。道途本身是个好设计,但我认为红钩目前的使用方式是有问题的。在我看来,道途应该是由英雄的技能和装备共同衍生出的产物,即通过升级技能、强化装备的方式来解锁道途,而不是像现在这样开局决定,这么做不仅减少了后续的操作空间,在剧情上也不合理——不会突刺、旋身的夜誓者,不会霰弹的神枪手多少有点搞笑了。
然后是战斗力转化。目前的战斗力转化过于依赖旅馆,道中只能调配战斗物品和饰品。我在游玩过程中常常会碰到身上一堆物品用不出去格子还满了的情况,只能等旅馆一次性消耗掉。遇到囤积者,没有要的东西等于空过。医院,走了超过一个收益就会急剧下降。也就是说,道中的强化点没有稳定的战斗力转化,我认为对一款Roguelike游戏来说,这是不太合理的。
最后是难度分配。我觉得大部分的战斗的难度都不大,某几场的难度却特别高。尤其是一图boss、典范和最终战。即使我运营合理,甚至给的东西很胡,运气不好还是免不了要吃死门甚至死人。然而打小怪战就算运气再背,只要正常操作几乎就不可能翻车。我玩过杀戮尖塔、超越光速、新星漂移、Xcom(其实更像地牢1)这些Roguelike游戏,因此我认为每一场战斗都应该能把玩家的操作调动出来,暗黑地牢2的小怪战属实让我感到有些无聊,其体验甚至不如1代的来的有趣。
画面精美,动作流畅。战斗系统的半重做在我看来是十分成功的。一方面,提高了整体的战术深度。如果是熟悉1代的玩家,应该能感受到1代的战斗是有一些机械化的——处理最高威胁的目标,能控就控,控不了就杀。然而,2代弱化了怪物的威胁性差异,到底先杀谁,需要根据双方阵容和实际情况作出不同的选择。
另一方面,token机制成功唤醒了1代中不好用的aoe和自标记,让人耳目一新,技能中的限制也极大减少了1代刷压刷血的垃圾时间。
再说说缺点:
首先是英雄选择。2代一整场打下来的时间并不短,除非死人,不然只能用4+1个英雄。这意味着越到后面,战斗上的游戏体验就会越重复,容易引起审美疲劳。
其次是道途。道途本身是个好设计,但我认为红钩目前的使用方式是有问题的。在我看来,道途应该是由英雄的技能和装备共同衍生出的产物,即通过升级技能、强化装备的方式来解锁道途,而不是像现在这样开局决定,这么做不仅减少了后续的操作空间,在剧情上也不合理——不会突刺、旋身的夜誓者,不会霰弹的神枪手多少有点搞笑了。
然后是战斗力转化。目前的战斗力转化过于依赖旅馆,道中只能调配战斗物品和饰品。我在游玩过程中常常会碰到身上一堆物品用不出去格子还满了的情况,只能等旅馆一次性消耗掉。遇到囤积者,没有要的东西等于空过。医院,走了超过一个收益就会急剧下降。也就是说,道中的强化点没有稳定的战斗力转化,我认为对一款Roguelike游戏来说,这是不太合理的。
最后是难度分配。我觉得大部分的战斗的难度都不大,某几场的难度却特别高。尤其是一图boss、典范和最终战。即使我运营合理,甚至给的东西很胡,运气不好还是免不了要吃死门甚至死人。然而打小怪战就算运气再背,只要正常操作几乎就不可能翻车。我玩过杀戮尖塔、超越光速、新星漂移、Xcom(其实更像地牢1)这些Roguelike游戏,因此我认为每一场战斗都应该能把玩家的操作调动出来,暗黑地牢2的小怪战属实让我感到有些无聊,其体验甚至不如1代的来的有趣。