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简单谈谈暗黑地牢2代的个人游玩体验

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先说优点:
画面精美,动作流畅。战斗系统的半重做在我看来是十分成功的。一方面,提高了整体的战术深度。如果是熟悉1代的玩家,应该能感受到1代的战斗是有一些机械化的——处理最高威胁的目标,能控就控,控不了就杀。然而,2代弱化了怪物的威胁性差异,到底先杀谁,需要根据双方阵容和实际情况作出不同的选择。
另一方面,token机制成功唤醒了1代中不好用的aoe和自标记,让人耳目一新,技能中的限制也极大减少了1代刷压刷血的垃圾时间。
再说说缺点:
首先是英雄选择。2代一整场打下来的时间并不短,除非死人,不然只能用4+1个英雄。这意味着越到后面,战斗上的游戏体验就会越重复,容易引起审美疲劳。
其次是道途。道途本身是个好设计,但我认为红钩目前的使用方式是有问题的。在我看来,道途应该是由英雄的技能和装备共同衍生出的产物,即通过升级技能、强化装备的方式来解锁道途,而不是像现在这样开局决定,这么做不仅减少了后续的操作空间,在剧情上也不合理——不会突刺、旋身的夜誓者,不会霰弹的神枪手多少有点搞笑了。
然后是战斗力转化。目前的战斗力转化过于依赖旅馆,道中只能调配战斗物品和饰品。我在游玩过程中常常会碰到身上一堆物品用不出去格子还满了的情况,只能等旅馆一次性消耗掉。遇到囤积者,没有要的东西等于空过。医院,走了超过一个收益就会急剧下降。也就是说,道中的强化点没有稳定的战斗力转化,我认为对一款Roguelike游戏来说,这是不太合理的。
最后是难度分配。我觉得大部分的战斗的难度都不大,某几场的难度却特别高。尤其是一图boss、典范和最终战。即使我运营合理,甚至给的东西很胡,运气不好还是免不了要吃死门甚至死人。然而打小怪战就算运气再背,只要正常操作几乎就不可能翻车。我玩过杀戮尖塔、超越光速、新星漂移、Xcom(其实更像地牢1)这些Roguelike游戏,因此我认为每一场战斗都应该能把玩家的操作调动出来,暗黑地牢2的小怪战属实让我感到有些无聊,其体验甚至不如1代的来的有趣。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2023-05-16 19:26回复


    IP属地:浙江3楼2023-05-16 19:35
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      难度的设定:说实话我开始玩的时候,对地牢2的难度设定是有些疑惑的。作为Roguelike游戏,解锁新要素是必需的,它的作用是丰富玩法和体验,使玩家在一遍遍的游玩中不感到无聊。但新要素不应该成为玩家首次通关的阻碍,想提高难度,完全可以模仿尖塔的进阶机制,换到地牢2里就是火炬机制,无论是减少火炬增益、加快燃烧速度还是增强怪物属性等等,都是为了喜欢挑战自我的玩家,而不是为新玩家服务的。也就是说Roguelike应当是越打越难,而不是像现在这样越打越简单。当然,制作组应该是考量到了暗黑地牢2在1代后的延续性和设定,所以怎么说呢,能接受,但是必然不利好新人入坑了,多次的失败必然会劝退一部分玩家。


      IP属地:上海来自Android客户端4楼2023-05-16 19:40
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        IP属地:重庆来自Android客户端5楼2023-05-16 19:47
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          2以后有可能出角色mod吗


          IP属地:重庆来自Android客户端6楼2023-05-16 19:48
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            其实一代刷血刷压这个不能算垃圾时间,因为你不想这么做可以点火把,选择权是在自己手中的。
            二代则是强制让你不能无限制刷,回合数有限,压力和血量回复都有cd,也有阈值,导致回的非常不爽。
            一代可以做到战斗完满状态来面对下一次战斗,二代则非常被动,感觉非常不受自己控制。
            甚至战斗中撤退回复都做不到。
            1代给予玩家足够多做选择的权力,
            队伍有人死门dot,你只要打中这一下,就能结束战斗,回复死门,但命中只有85,你是选择打出,还是选择撤退?
            只差最后一个房间,你就能完成任务,拿到奖励,而队伍里有人即将心衰,你是否甘愿承担这个风险?
            英雄的生命,小镇的未来,全部掌握在你自己手里。
            2代整体策略深度是远不如1代的。


            IP属地:湖南来自Android客户端7楼2023-05-16 19:55
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              2玩起来很无聊,可能是我不喜欢玩爬塔类型的吧。
              也不是说游戏不好玩,就是除了一些特定的战斗,大部分战斗一点波澜都没有。问题是很多爬塔游戏,在胡了之前每场战斗也是需要仔细斟酌选择的。再也没有那种“暴击!58!”紧张刺激的感觉了


              IP属地:安徽来自Android客户端8楼2023-05-16 20:15
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                刷压刷血垃圾时间太对了,简直就是折磨


                IP属地:河南来自Android客户端9楼2023-05-16 20:45
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                  太对了,打典范和雪山boss的时候在bgm的渲染,一路运营准备结束的压力,怪物数值和美术效果的压迫下,心脏砰砰地跳,但是小怪战打多了就那几个,实在有点流程化且乏味了...


                  来自Android客户端10楼2023-05-16 21:23
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                    第二个酒馆开始一旦冒出一两个负面关系或者坡驴酒馆血压直接顶天都不知道直接创悬崖还是忍着继续打(有幸被憎恨把队友给背刺上天的倒霉蛋路过)


                    IP属地:福建来自Android客户端12楼2023-05-17 00:09
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                      2代除了关底boss都没难度的,不会像1代那样道中随便被小怪暴击流血脖子一歪翻车,感觉少了很多乐趣


                      IP属地:江苏来自Android客户端13楼2023-05-17 00:46
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                        一代的自标记也不是不好用,只不过是一直没人开发,后续开发之后大伙也是发现自标记还是挺有用的,二代则是直截了当的嘲讽了,一个有设计感,另一个简洁明了,各有优劣吧。


                        IP属地:新疆来自Android客户端14楼2023-05-17 01:30
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                          我就想起另一个游戏伊拉图斯死之主,长期活在1代的阴影下,暗黑地牢2也走上这条路


                          IP属地:四川来自Android客户端15楼2023-05-17 02:14
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                            有些战斗设计简单是因为总体难度动态的平衡,你如果测试时一直跟进每个版本就会很清楚,二代部分战斗是让你交出资源,也就是你的血量,压力,关系这种状态来攻克,比如巢穴boss,特别第一章图,典范,爬爬,前期死神,在这些关卡你会损失状态,而其他关卡,是让你有机会回复状态的,如果所有关卡都要损失状态,那打完巢穴连续战斗你的状态就一直回不上来,不得不反复防御治疗解除来维持不死,这体验会十分差劲,以前没有爬爬,典范,等等消耗状态的时候,道路战就会比较难,比如有回合限制,这是一种开伐过程中的动态平衡。


                            IP属地:上海16楼2023-05-17 17:38
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