有些任务设计,设计师是不是压根做完后没自己玩过一次啊,那找5个幽灵球,既没有提示也没有藏东西的痕迹逻辑,硬找几分钟人快转晕了。还有仙舟的主线,找人对话,对一次话上楼梯下楼梯,对一次上楼梯下楼梯,TM前后说几次话全搁那跑步了,关键是直线距离还有高低差,必须得绕个弯走楼梯,这都什么B设计,既然这里有冗余对话为什么不把内容简短,距离做近,哪怕不近也别整个需要绕弯的楼梯,这不纯恶心人嘛。
而且到仙舟剧情文本越来越奇怪了,那雪之国还有些精彩文本对话和内容,仙舟这里快成网络烂梗大合集了,就这还不能跳过,就搁那狂嗯X键,我感觉再玩些时间我的PS5手柄都要按烂了。
还得吐槽手柄优化的问题,菜单忒多了,经常菜单键一按方向键慢慢蹦哒,还不如转盘给我多放点,而且振动反馈也没做好。。
还有这个材料需求,需求量是真的大,产出量是真的少,这是压根没考虑数量的平衡吗,属实刷吐了
最恶心的还是抽卡,几率也太低了,73抽才出希儿,79抽出克拉拉,这不是抽奖池,这是吞金池。就这概率还不多送点。
而且到仙舟剧情文本越来越奇怪了,那雪之国还有些精彩文本对话和内容,仙舟这里快成网络烂梗大合集了,就这还不能跳过,就搁那狂嗯X键,我感觉再玩些时间我的PS5手柄都要按烂了。
还得吐槽手柄优化的问题,菜单忒多了,经常菜单键一按方向键慢慢蹦哒,还不如转盘给我多放点,而且振动反馈也没做好。。
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最恶心的还是抽卡,几率也太低了,73抽才出希儿,79抽出克拉拉,这不是抽奖池,这是吞金池。就这概率还不多送点。