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部落幸存者个人心得

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IP属地:内蒙古1楼2023-05-26 15:48回复
    关于密植和种植园的取舍
    除非追求极限,不然密植完爆种植园
    种植园的优点:产出比密植高了15个基点
    种植园的缺点:多占两行格子不好布局(且土地利用效率低),需要施肥占用额外人力(肥料产业线干粪便是个大问题)


    IP属地:内蒙古2楼2023-05-26 15:49
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      关于纺织业之布料
      麻布与棉布的区别:
      棉布完爆麻布,首先是二者的专属产物
      麻布专属产物:稻草人
      棉布专属产物:背包
      乍看上去各有千秋,但是
      棉布是可以生产替代丝绸的印染布的!
      拉尼娅三级声望解锁的印染布可以替代丝绸(豪华织物除外),完全节约了丝绸产业线
      如果不是追求完全自给自足的话稻草人和豪华织物可以进口(这两个属于建筑升级用品消耗量不大)


      IP属地:内蒙古4楼2023-05-26 15:53
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        关于畜牧业之动物对比:
        毛类动物: 鸭>鹅>羊>羊驼
        羽毛=羊毛>羊驼毛 因为羊驼毛不能做家用织物和豪华织物,羽毛虽然不能生产简陋衣服和波斯挂毯但是没什么影响
        毛产量:鸭>鹅>羊>羊驼
        副产物:羊>鸭>鹅>羊驼
        肉类动物:奶牛>牛=猪>野牛>火鸡
        终极食物大餐需要黄油和牛肉(火鸡肉)都是奶牛产出,牛可以产出皮革,猪肉产量最高,野牛肉不能做大餐且皮革产量低,火鸡肉除了做大餐一无是处
        畜力动物:马=驴
        暂未发现两者区别
        鸡肋:鸡
        鸡蛋制作蛋糕,但是蛋糕制作流程复杂且并非终极食物,鸡肋


        IP属地:内蒙古5楼2023-05-26 17:07
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          IP属地:北京来自Android客户端6楼2023-05-26 18:09
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            布局随笔住宅区之一:
            住宅区(大花园别墅):连外围道路58*58,用小型集市朝澡堂偏心,四角放厕所,澡堂集市剧院横轴,锅炉房医院集市教堂锅炉房纵轴,可横向放置十二行共8+9+8+8+8+6+6+8+8+8+9+8共94栋花园别墅.理论居住人口752-1128
            不过这个布局应该是人口聚集密度过大了,考虑缩小规模消去最外一圈36+2(厕所内移占用)栋花园别墅至等同于工业区的46*46或48*48(关于这个大小问题另行阐述),理论居住人口448-672,
            住宅区最大的问题是大小与效率的取舍,每个住宅区光环消耗澡堂的药皂(消耗30/30完美理论产能),医院的特效药(40/30),教堂的提灯(40/45),剧院的戏服(25/56.25)是固定的,当然是覆盖范围和人口越多越好,但是范围大了人口多了就会造成人口住宅和工作之间的距离过长降低效率.同样如果住宅区过于小而多的话会在光环消耗产物上占用过多人力.可惜这个问题不是可以通过量化计算得出结论的.关于一个住宅区的人口范围多少最为高效还望大家提供经验之谈


            IP属地:内蒙古11楼2023-05-28 14:21
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              市长草记:
              目前已知效果市长如下:
              神市长:升温度,减压力
              好市长:大商船,加房屋住民2,加产出25
              可用市长:加速10,一次性加熟练等级,前期给好种子
              鸡肋市长:加产出10,加耐用度20,给种子,一次性加人口,减移民间隔10


              IP属地:内蒙古12楼2023-05-28 14:31
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                关于专精和混搭:
                这游戏的布局总体上分两种流派:专精流和混搭流,专精流就是划分专门的居住区,农林区,工业区,混搭流就是居住农林工业交错在一起.
                专精的好处是生产效率高布局简单但是物流效率低,混搭的好处是物流效率高但是生产效率低(居住不便于高效光环,农林不便于大范围吃加成,工业不便于集中供应和中转)布局复杂.哪个方向走到极致都会适得其反必须在二者间找一个平衡点.说起来这游戏也是难得的需要二者兼顾的游戏,像文明群星那样不玩物流的游戏是走专精,像戴森球异星工厂那样主打物流的游戏是走混搭.
                寡人由于自身游戏习惯(惯于玩文明群星不惯于玩戴森球异星工厂)在玩此游戏时风格趋于专精,对游戏的研究和分析也以专精为方向.希望混搭大佬能给予补充.


                IP属地:内蒙古13楼2023-05-28 15:58
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                  问问关于压力


                  来自Android客户端14楼2023-05-29 09:45
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                    产业链选择-粮食篇
                    前期:豆子-产量高
                    中期:黄豆-产量高做豆腐,小麦-产量高酿酒
                    后期:小麦-酿啤酒做大餐
                    关于饲料:黄豆加玉米和仙人掌加工成饲料的原料和效率是相同的(80原料10天30饲料),但是黄豆和玉米的产量比仙人掌要高,如何取舍见仁见智,寡人个人的意见是没有必要为了饲料单独种玉米和黄豆,而且在高难度下仙人掌由于生长周期短需要的人力更少
                    到底什么是敏感词一直发不出来


                    IP属地:内蒙古22楼2023-06-04 05:10
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                      引用:
                      如果我们不施肥,那么对我们来说最主要的是有时间播种+收获。农场工人在 3 月 10 日左右开始工作。根据温度设置,请参阅“创建游戏”,以及管理员 Abel 的存在,请参阅“管理员”,我们确定 0°C 出现的日期。每年都会差不多。在没有管理员的《极寒》上,这大约是9月10日,也就是从播种到收尾正好180天。如果我们再次假设工人工作 20 天,休息 10 天,则计算如下:
                      对于农场 (15*15):
                      对于 80 天的种子,我们需要 225/((180-80)/2*2/3) = 6.75 个工人;
                      对于 100 天的种子,我们需要 225/((180-100)/2*2/3) = 8.43 个工人;
                      对于 125 天的种子,我们需要 225/((180-125)/2*2/3) = 12.27 个工人;
                      对于种植园和大型农场 (巴*巴):
                      对于 80 天的种子,我们需要 流4/((180-80)/2*2/3) = 1.92 个工人;
                      对于 100 天的种子,我们需要 流4/((180-100)/2*2/3) = 2.4 个工人;
                      对于 125 天的种子,我们需要 流4/((180-125)/2*2/3) = 3.49 个工人;
                      对于托儿所 100 天:
                      对于 5x5 尺寸,我们需要 25/((180-100)/2*2/3) = 0.93 个工人;
                      对于 5x7 尺寸,我们需要 35/((180-100)/2*2/3) = 1.31 个工人;


                      IP属地:内蒙古23楼2023-06-04 05:11
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                        产业链选择-蔬菜水果篇
                        蔬菜产业链和水果产业链现版本完全是鸡肋,产业链长效率低效果还不是最佳,前期人力不足顾不上搞,中期有性价比更高的豆腐和威士忌,只有后期酿红酒的葡萄有用


                        IP属地:内蒙古24楼2023-06-04 05:38
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                          挽尊


                          IP属地:四川26楼2023-06-04 09:45
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                            产业链选择-纺织作物之一
                            由于纺织业涉及多个产业链的联动(丝绸或印染布,棉花或亚麻,海豹皮或精致皮革)
                            首先来对比决定产业链取舍的关键:丝绸或印染布
                            从成品倒推:15件定制礼服需15丝绸50日或30印染布50日,即30蚕茧30日或60棉布30水30日,即90桑叶30日或300棉花30日+30水6日,但是这里存在这么个情况:丝绸做定制礼服原料3是吃不到改造减原料加成的,而印染布原料6可以减到5,再计算其他环节减原料加成,实际消耗为:15件定制礼服需15丝绸50日或25印染布50日,即24蚕茧30日或40棉布20水25日,即57.6桑叶24日或160棉花20日+20水4日.华丽大衣和礼服也同样存在这个情况.也就是生产效率印染布99日高于丝绸104日约百分之五.
                            再对比原料产量,桑叶的理论产量是64(硬木果园棵数)*3/5(树木迭代)*15=576(2人),棉花的理论产量是64*1.5*15=1440(2人),虽然桑叶可以在不额外增加人力的情况下施肥和市长增加25%和10%的产量,但棉花可以通过农田熟练度和市长增加30%和25%的产量,再加上稻草人的15%和沃土的50%.也就是最终理论产量为64*3/5*15*2=1152和64*2.7*15=2592,对比原材料消耗比1152/57.6=20,2112/160=16.2,也就是原料效率丝绸20高于印染布16.2约百分之二十.但是这里还存在一个问题就是桑叶的占地面积远大于棉花,不过服装的需求量并不大,似乎并不足以抹平这百分之二十的差距.
                            算到这里就大大出乎寡人的预料了,寡人本以为印染布的效率是高于丝绸的,这样一来纺织产业就有了两种选择:丝绸+亚麻或者纯棉,寡人一开始出于简化操作管理的角度倾向于纯棉,但随着计算结果的出炉已倾向于丝绸+亚麻.后续会针对棉花或亚麻,海豹皮或精致皮革做进一步分析比较


                            IP属地:内蒙古28楼2023-06-04 12:41
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                              产业链选择:药用作物与苗圃作物
                              药用作物方面,卡洛斯的仙人掌完胜药草,因为虽然药粉的制作效率10药草12天20药粉比20仙人掌12天20药粉原料消耗少一半且仙人掌的理论产量15略少于药草8的一倍,但是仙人掌的种植效率受密植加成,理论产量为64*2.7*15=2592(2人).而药草的理论产量苗圃为25*2.45*8=490(1人),水苗圃为35*2.7*8=756(2人),也就是说,水苗圃和种植园一样的情况:需要的人力增加远超产量增加,导致效率实际是降低了.再把原料数量系数计算进来,那么仙人掌的原料系数是2592(2人),药草的原料系数是1960(2人),仙人掌高于药草约百分之三十.而且仙人掌还可以制作饲料,虽然效率只有玉米加黄豆的百分之七十五,但是可以减少操作量便于管理。
                              苗圃作物方面,由于在现有的农业区布局中每个堆肥场必配一个苗圃,且草药已被仙人掌取代,那么苗圃种植的作物就变成了烟草-因为其他苗圃作物是不必要的,且烟草是理论上获利效率最高的贸易品(虽然这个效率应该是针对水上苗圃的)
                              引用:现在让我们谈谈首先要生产什么来销售。逻辑是这样的:1个工人每年赚的银子越多越好。在“销售”表上有所有已售出商品的计算。与链的资源选择情况一样,但波动性要大很多倍,表中的情况会随着每个奖励和设置的存在而变化。因此,在这里,例如,我将只给出一个版本的表格,其中包含所有管理员和奖金,“资源 - 默认”,鲸油作为以太和海豹作为精致的纺织品,参见“链选择哪些资源”:
                              “从属”列表示最终建筑物中的 1 个工人在链中需要多少工人;
                              在“数量”栏中,1 名工人每年将生产多少产品;
                              在“成本”栏中,从“Rania”派系到“分数”栏中的派系进行交易的最大成本没有奖金;
                              “1 slave s / y”一栏仅表示对我们最有用的信息——每年有多少白银可以为链中的 1 名工人带来该产品;
                              bonus 可以指定为“yes”或“no”,如果指定“yes”,则最终结算时所售商品的成本将增加 25%。红利在拉尼亚阵营声望5级开启,一直有效;
                              如果我们谈论当前的餐桌,那么突然之间,最好的烟草变成了您只需要种植和销售的烟草。接下来,不出所料,是袋子、雕像和剑。
                              我再次提醒您,根据设置、管理员的存在、农业技术水平,结果可能会有所不同。因此,最好以“销售”表上针对您当前情况的计算为指导。
                              补充:由于仙人掌的生长期更短导致所需的人力更少,因此在高难度时制作饲料上并没有劣势
                              引用:
                              如果我们不施肥,那么对我们来说最主要的是有时间播种+收获。农场工人在 3 月 10 日左右开始工作。根据温度设置,请参阅“创建游戏”,以及管理员 Abel 的存在,请参阅“管理员”,我们确定 0°C 出现的日期。每年都会差不多。在没有管理员的《极寒》上,这大约是9月10日,也就是从播种到收尾正好180天。如果我们再次假设工人工作 20 天,休息 10 天,则计算如下:对于农场 (15*15):对于 80 天的种子,我们需要 225/((180-80)/2*2/3) = 6.75 个工人;对于 100 天的种子,我们需要 225/((180-100)/2*2/3) = 8.43 个工人;对于 125 天的种子,我们需要 225/((180-125)/2*2/3) = 12.27 个工人;对于种植园和大型农场 (8*8):对于 80 天的种子,我们需要 64/((180-80)/2*2/3) = 1.92 个工人;对于 100 天的种子,我们需要 64/((180-100)/2*2/3) = 2.4 个工人;对于 125 天的种子,我们需要 64/((180-125)/2*2/3) = 3.49 个工人;对于托儿所 100 天:对于 5x5 尺寸,我们需要 25/((180-100)/2*2/3) = 0.93 个工人;对于 5x7 尺寸,我们需要 35/((180-100)/2*2/3) = 1.31 个工人;


                              IP属地:内蒙古30楼2023-06-04 16:59
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