做了几十个来个物件后,开始做人物,但是对于绘画基础薄弱的我而言,对于这种又有结构又有比例的模型来说,上手是很难的。真正开始做人物之前,我看过一些教程和学生作品,虽然教程里面老师做的人物很漂亮,但是学生交的作品却是不那么美观,总结了下,还是前面提到的,小白对于人物的形体把握不住,三庭五眼,头身比例,虽然脑子知道该怎么做,但一上手就变得歪七扭八了。
于是我开始人物建模的时候采用了一种取巧的方法——直接拓扑。图中的人物模型网上有原模的资源,我就拿来一块一块地拓扑。巧是取了,做出来的模型和原模100%还原(这不废话),但在建模这块学到的东西并不多,好在做这个练习我也没打算只做个模型,一开始就是打算做全流程的,尤其是渲染。
展UV肯定是要自己展的,画贴图还是用的SP,用原模贴图吸色上色就好。然后就是到了渲染这一步,三渲二刚开始接触的时候觉得一头懵,不像PBR那样把大部分信息交给了几张材质贴图在渲染器里打好光就行。好在B站有UP做了很多三渲二的教程,把里面的节点连接挨个梳理,哪些贴图储存了哪些信息,是怎样使用之类的,多总结几次就明白了。不过说白了,就是向量、函数、运算,也就是——数学,当时还去看了闫令琪老师的计算机图形学这门课,确实收获良多,今后要学习引擎之类的软件去做渲染的话,估计也能很快上手。
这个练习前后做了一个月,还做了骨骼绑定和走跑动画,因为贴吧好像上传不了竖状的gif就暂时不上传了,绑骨K动画也是很麻烦的一环,也多少有点理解为什么很多游戏里的角色能不穿裙子就不穿裙子,能不戴披风就不戴披风了,毕竟动作师也是会骂人的哈哈