其实总的来说就是发展方向问题,历史到底是应该选择热门背景还是兵种类型丰富的背景。当然两种兼顾最好。从罗马1全面战争3d化开始,比较成功的历史向作品有罗马1,中世纪2,帝国、幕府2,我们可以发现,罗马1和中世纪2是兵种类型比较丰富的时期,帝国和幕府2只是热门背景,兵种相对比较同质化。那既然都能成功,自然是做兵种同质化的时期比较省事,ca就朝着这个方向发展,于是就有了很多地理范围较小的全战作品,然而ca忽视了做兵种同质化的时期成功的关键不是背景的热门,而是游戏的机制能给玩家带来比较好的沉浸感,比如帝国时期是一个革命的时期,游戏里可以换政体,而且效果比较明显,还会出现新国家。幕府2战国时期,是同一文明内战,个人选择被凸显,所以有一步登天的主将不可一世的儿子等效果。然而我们看不列颠,这个时期不列颠没有成熟封建制游戏做了个分封系统,战乱年代本应处处设防,不说到处堡垒吧,至少也得有点民兵,结果小据点根本没有驻军,这一代又是军团制,还没办法自己放小兵。总之是跟有代入感的设计反着来。特洛伊也有问题,这个背景里根本没怎么提军事方面,只是凸显了各种英雄,根本不适合做全面战争背景,倒是更适合做一款类似英雄无敌的游戏。要我说,ca你不能逃避问题,总得提高自己设计兵种独特性的能力和设计战斗的能力。如果非要只选热门时期,那也要注意游戏机制和背景是否匹配的问题。所以以ca现在的设计水平和设计思路,不会做出三十年战争时期为背景的游戏。倒是非常有可能来一个莫斯科公国崛起时期的游戏。