塞尔达传说核心应该是探索,而非解密。解密只是探索的重要组成部分。
王国之泪最大创新就是如何应用在探索解密过程中控制沙盒元素。而其不足和未来也在于此。
优点:
沙盒元素具有巨大的破坏性,它会破坏迷宫设计,同时也破坏探索体验。因此设计师们限制了胶合的位置,部件种类,使用时间的等等来降低沙盒元素的门槛和自由。因此搬石头就是设计师面对自由的沙盒元素所没有办法的办法,过于限制的迷宫会失去自由的气氛(比如神殿都可以爬,野炊是不可以的),但是无限制的迷宫很难设计。搬石头就是典型的克服环境移动的谜题。当然,设计师并没有摆烂。洞窟狭窄的环境用于限制沙盒元素,风神殿营造恢弘史诗的气氛冲淡谜题,火神殿给与逃课与不逃课的选择,雷神殿一个谜题整合四个小谜题,魂神殿则是直接考察载具的使用(魔人像任务则是弱化版魂神殿)。这一切都是设计师面对即使限制也依然暴走的沙盒元素所作出的尝试。不仅如此,相比野炊刻意淡化依然格格不入的四神兽,设计师在将大迷宫融入开放环境也大大前进了一步(比如可以攀爬)。可以说在野炊的涌现式交互上,游戏设计师在王国之泪上尝试了更多契合开放世界的办法。
缺点:
但是沙盒元素的不可控也在于此,玩家对于沙盒元素熟练度和进度不同,导致设计师的想法有的时候弄巧成拙。比如地下是载具的实验场所,电池一直够用。但是部分玩家过早接触地下,仓鼠玩法等等会觉得地下异常地折磨和空洞。同时部分玩家不热衷于沙盒元素会觉得搬石头这种流于表面的沙盒谜题过于无聊。空岛-地面-地下的探索方式很多玩家并没有接受,游玩体验大打折扣。虽然设计师做了这样的引导,但是如此核心的玩法却不给予较多反复的指导,玩家接受不了也是容易预见的。
展望:
下一部塞尔达如果依然是开放世界,我斗胆预测一下下部的发展方向:进一步减少迷宫与开放世界的割裂感(本作风,搬石头),多样的大迷宫选择(本作火雷魂),将谜题变成探索所遇到的难题(比如野炊中不同体力的攀爬,本作不同电池的载具驾驶),多样化谜题。
总结:
我不觉得王国之泪,荒野之息相比过去的谜题是倒退,仅仅是发展方向的不同。塞尔达核心是探索,谜题是为了丰富探索的体验。因此王国之泪,荒野之息都在试图在保留谜题的核心体验下减弱与开放世界的割裂感。王国之泪的风火雷魂则是展示设计师不同的解决思路,虽然都不成熟,但是我相信下一部塞尔达一定会在王国之泪上做的更好。(水神殿本人拙见是环境变化产生的谜题,中心思路不算独到)。
王国之泪并不是荒野之息的dlc,他大胆地在开放世界探索迈出了不成熟但足够坚实的一步。就体感而言:荒野之息是缓慢中限制的自由探索,而王国之泪则是高速弱限制的自由探索。
免责:
本人仅仅游玩280h,吸收吧友,up主如sky_walker,Matthewmatosis和群友的观点,总结出个人觉得最突出的。至于通天术,时间回溯等,不是不重要,而是本人愚笨,还没有有完整感觉,也没有从他人意见里汲取到足够营养可以做出总结,可预见,这部分也有巨大的亮点和改进之处。
荒野之息和王国之泪是我最喜欢的游戏,如果有所偏爱和夸张,还望海涵。
王国之泪最大创新就是如何应用在探索解密过程中控制沙盒元素。而其不足和未来也在于此。
优点:
沙盒元素具有巨大的破坏性,它会破坏迷宫设计,同时也破坏探索体验。因此设计师们限制了胶合的位置,部件种类,使用时间的等等来降低沙盒元素的门槛和自由。因此搬石头就是设计师面对自由的沙盒元素所没有办法的办法,过于限制的迷宫会失去自由的气氛(比如神殿都可以爬,野炊是不可以的),但是无限制的迷宫很难设计。搬石头就是典型的克服环境移动的谜题。当然,设计师并没有摆烂。洞窟狭窄的环境用于限制沙盒元素,风神殿营造恢弘史诗的气氛冲淡谜题,火神殿给与逃课与不逃课的选择,雷神殿一个谜题整合四个小谜题,魂神殿则是直接考察载具的使用(魔人像任务则是弱化版魂神殿)。这一切都是设计师面对即使限制也依然暴走的沙盒元素所作出的尝试。不仅如此,相比野炊刻意淡化依然格格不入的四神兽,设计师在将大迷宫融入开放环境也大大前进了一步(比如可以攀爬)。可以说在野炊的涌现式交互上,游戏设计师在王国之泪上尝试了更多契合开放世界的办法。
缺点:
但是沙盒元素的不可控也在于此,玩家对于沙盒元素熟练度和进度不同,导致设计师的想法有的时候弄巧成拙。比如地下是载具的实验场所,电池一直够用。但是部分玩家过早接触地下,仓鼠玩法等等会觉得地下异常地折磨和空洞。同时部分玩家不热衷于沙盒元素会觉得搬石头这种流于表面的沙盒谜题过于无聊。空岛-地面-地下的探索方式很多玩家并没有接受,游玩体验大打折扣。虽然设计师做了这样的引导,但是如此核心的玩法却不给予较多反复的指导,玩家接受不了也是容易预见的。
展望:
下一部塞尔达如果依然是开放世界,我斗胆预测一下下部的发展方向:进一步减少迷宫与开放世界的割裂感(本作风,搬石头),多样的大迷宫选择(本作火雷魂),将谜题变成探索所遇到的难题(比如野炊中不同体力的攀爬,本作不同电池的载具驾驶),多样化谜题。
总结:
我不觉得王国之泪,荒野之息相比过去的谜题是倒退,仅仅是发展方向的不同。塞尔达核心是探索,谜题是为了丰富探索的体验。因此王国之泪,荒野之息都在试图在保留谜题的核心体验下减弱与开放世界的割裂感。王国之泪的风火雷魂则是展示设计师不同的解决思路,虽然都不成熟,但是我相信下一部塞尔达一定会在王国之泪上做的更好。(水神殿本人拙见是环境变化产生的谜题,中心思路不算独到)。
王国之泪并不是荒野之息的dlc,他大胆地在开放世界探索迈出了不成熟但足够坚实的一步。就体感而言:荒野之息是缓慢中限制的自由探索,而王国之泪则是高速弱限制的自由探索。
免责:
本人仅仅游玩280h,吸收吧友,up主如sky_walker,Matthewmatosis和群友的观点,总结出个人觉得最突出的。至于通天术,时间回溯等,不是不重要,而是本人愚笨,还没有有完整感觉,也没有从他人意见里汲取到足够营养可以做出总结,可预见,这部分也有巨大的亮点和改进之处。
荒野之息和王国之泪是我最喜欢的游戏,如果有所偏爱和夸张,还望海涵。