也就是,如果选择了易直塞、易过人,也就是选择了必须接受倒脚、开场杀;
反过来,选择了难倒脚、无开场杀,也就是选择了难直塞、难过人。
这本来就是游戏设置的一体两面。
倒脚成功的关键在于后卫传球精度高,后卫停球控球可控性强,以及对方前锋抢断效果弱;
而易直塞、易过人,要求的是,前场传球精度高,前场停球控球可控性强,以及对方后场抢断效果弱。
同一个引擎数据调整肯定是同向的,不可能出现后卫传球精度下降,而前场传球精度上升这种情况。要提升肯定是一起提升,要下降肯定一起下降的。
可能有人会说,前场控球传球通常都比后场高,所以应该体现出差距。但别忘了,后场倒脚的时候面对的是别人的前锋,防守和抢断的数据低,而前场直塞的时候面过的是别人的后卫,防守和抢断数据高。相对情况是一样的。
所以也就意味着选择了易直塞、易过人就是选择了倒脚,话说现在又调回来方便倒脚了又要开始恶心了🤢
反过来,选择了难倒脚、无开场杀,也就是选择了难直塞、难过人。
这本来就是游戏设置的一体两面。
倒脚成功的关键在于后卫传球精度高,后卫停球控球可控性强,以及对方前锋抢断效果弱;
而易直塞、易过人,要求的是,前场传球精度高,前场停球控球可控性强,以及对方后场抢断效果弱。
同一个引擎数据调整肯定是同向的,不可能出现后卫传球精度下降,而前场传球精度上升这种情况。要提升肯定是一起提升,要下降肯定一起下降的。
可能有人会说,前场控球传球通常都比后场高,所以应该体现出差距。但别忘了,后场倒脚的时候面对的是别人的前锋,防守和抢断的数据低,而前场直塞的时候面过的是别人的后卫,防守和抢断数据高。相对情况是一样的。
所以也就意味着选择了易直塞、易过人就是选择了倒脚,话说现在又调回来方便倒脚了又要开始恶心了🤢